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Unity Demo教程系列——Unity游戏(三)(Shooting Enemies)

2、借助物理手段瞄准敌人 3、尽可能长的时间追踪他们 4、用激光束射击它们 这是有关创建简单游戏的系列教程的第三部分。...(敌人感受到了高温) 1 建造 墙壁只会通过增加敌人行进的路径来减慢敌人的速度。但是游戏的目标是在敌人到达目‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍的地之前消灭它们。这可以通过在面板上放置射击来完成的。...(激光束不需要和阴影交互) 预制完成后,将其添加到工厂。 ? (在工厂中引用) 1.3 放置 我们通过另一个切换方法添加和移除。可以简单地复制游戏板。...就像的碰撞器一样,我们不需要敌人的对撞机来完全匹配其形状。可以用简单的碰撞器来做,比如球体。一旦检测到,我们将使用附着有碰撞器的游戏对象的位置作为瞄准点。...这就使得敌人必须在成为有效目标之前就在视觉上锁定了它的射程。碰撞器的大小也会受到敌人的随机比例的影响,所以它在游戏中的大小也会发生变化。 ? ?

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个人游戏Demo开发思路(UE4)

地图设计 本游戏地图与传统游戏设计一致。每张地图敌人前进路径固定,地图中包含敌人的出生点、路径点、终点。其中终点为一个触发盒子,敌人到达终点后对玩家造成伤害且销毁自身。 下图为地图设计。...将防御Actor拖拽到场景中,沿敌人路径放置,防御密度与位置需要考虑玩家实际游戏体验酌情设置。...游戏模式实现 新建一个GameMode蓝图类,命名为GameMode,该蓝图类主要负责实现游戏中的刷怪、关卡判定、金币变更等功能。...因为本游戏中的防御属性全部与等级挂钩,因此无需存储整个防御基类,仅需要新建一个整数数组存储所有的等级,读取存档时根据等级初始化每个的属性即可。...SaveGame_Ref,Slot Name引脚设置为TowerDefense,此时在.sav存档文件的TowerDefense插槽内存储的就是当前玩家进度数据,下图为创建存档插槽的蓝图实现 读档 在

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Unity Demo教程系列——Unity游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

2、创建一个迫击炮塔 3、计算抛物线轨迹 4、发射爆炸弹 这是有关创建简单的游戏的教程系列的第四部分。...现在游戏需要跟踪什么样的应该被切换。我们将简单地将每个类型与一个数字关联起来。激光为1,这也是默认值,而迫击炮塔为2。按下数字键会选择对应的型。 ?...该武器的最早版本基本上是铁碗,看起 将炮塔预制加入到工厂的数组中,这样就可以将迫击炮塔放置在游戏板上。现在,他们还没有做任何事情。 ? ?...当迫击炮唤醒或在游戏模式下调整其范围时,我们只需要计算出所需的速度即可。因此,请使用字段跟踪它并在Awake和OnValidate中对其进行计算。 ?...因此,迫击炮塔不应该管理它们,游戏瓦片内容工厂也不适合。让我们为与武器相关的所有事物创建一个新工厂,将其命名为war factory。

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Unity Demo教程系列——Unity游戏(六)动画(Lively Enemies)

7.2 回复Clip时间 · 7.3 出现和消失的重建 本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分...(敌人将死) 5.3 只对移动敌人生效 不知道敌人的状态,所以会一直瞄准它,即使它已经死亡。这也同样适用于那些正在正在播放outro的敌人。...为了从游戏玩法的角度保持简单和高效,让我们强制只瞄准和伤害移动的敌人。 我们可以通过禁用碰撞器来使其无法瞄准敌人。为此,请向Enemy添加一个碰撞器字段。...我们还需要确保停止跟踪那些不再有效的目标。给敌人一个属性,指示它是否是有效的目标(移动时就是这种情况)。 ? 如果不是这种情况,则Tower.TrackTarget必须返回false。 ? ?...《》教程系列到此结束。你可以将其用作自己的游戏的起点,也可以将其转变为其他东西。可以添加声音,GUI,保存/加载功能,更多类型,其他游戏瓦片内容等等。 如何让视图与敌人复用一起生效?

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Unity Demo教程系列——Unity游戏(五)情境(Waves of Enemies)

· 3.1 开始新游戏 · 3.2 输掉游戏 · 3.3 赢得游戏 · 3.4 掌控时间 · 4 循环情境 · 4.1 循环波...· 4.2 加速 本文重点内容: 1、支持小中大三种类型的敌人 2、创建多波敌人 3、分类资产配置和游戏状态 4、开始、暂停、输赢以及加速游戏 5、重复情境,无尽模式 这是有关创建简单游戏的系列教程的第五部分...通过为游戏分配不同的工厂,从而切换到不同的主题,我们可以更改生成的敌人。 ? (球形敌人) 2 敌人波数 创建游戏情境的第二步是不再以固定的频率生成敌人。...为了使游戏继续进行,我们需要手动或由于玩家赢得或输掉游戏才能开始新的游戏。 也可以从多个游戏场景中进行选择,但本教程的不介绍此种情况。 3.1 开始新的游戏 理想情况下,我们可以随时开始新游戏。...3.3 赢得游戏 失败的替代方法是获胜,这是在情境结束时玩家还存活时实现的。因此,如果GameScenario.Progess的结果是false则记录日志胜利,开始新游戏并立即进行游戏。 ?

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JS抖与节流(类比游戏技能)

JS抖与节流(类比游戏技能) 点击获取资料–2021最新前端面试题汇总 抖 生活中抖的例子 酒店的自动开关门 感应到人自动开门,5s后自动关闭 如果5s的倒计时里有人来,那么这个5s重新开始计时...假设的技能没有CD 那么在技能还没有吟唱完的时候再一次使用技能会打断第一次施法,重新开始施法 在上次技能没释放的时候释放下一次技能,第一次施法被打断是很好理解的吧 重新施法,重新开始吟唱也是很好理解的吧 js...中的抖 如键盘输入等 就和上面两个例子中提到的一样。...所以需要每隔一段时间到水面换气 不一直在水面,因为还需要下潜保持皮肤的水分,这就和节约资源类似 鲸鱼呷一口气,这口气能支撑1个小时,那鲸鱼就下潜了,1小时后再来换气 这就是节流 类比平A僵直 打过王者荣耀的都知道吧,拆的时候疯狂按攻击键...这没多大用 你的攻击次数由你的攻击速度(攻击间隔时长)决定 就是在上一次攻击指令完成前,是没有办法进行下一次攻击指令的 平A的僵直就是节流 js中的节流 如滚动监听 在上面抖基础上,节流的介绍就不再那么啰嗦

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自定义View5 -游戏:第二篇防御随意放置

第一篇:一个防御+多个野怪(简易版) 1、canvas画防御,妖怪大道,妖怪行走路线 2、防御攻击范围是按照妖怪与防御中心距离计算的,大于防御半径则不攻击,小于则攻击...+移动距离/子弹攻速 第二篇:防御随意放置 第三篇:防御随意放置+多组野怪 第四篇:多波野怪 第五篇:杀死野怪获得金币 第六篇:防御可升级,增强攻击力,增大射程 先上图片,防御放置,需要注意的是...1、放置后刷新view会导致防御回到起点。...2、防御一旦放置就无法移动,只能拆除,这才符合的规则。...,x,y轴,半径(攻击范围)等 public int towerX,towerY;//防御坐标 private Paint paint;//防御范围画笔 public int radius;//防御攻击范围

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Unity Demo教程系列——Unity游戏(二)敌人(Moving Through a Maze)

4.3 路径偏移 · 4.4 速度 本人重点内容: 1、放置出生点 2、让敌人出现并穿越面板 3、用常量的速度创建平滑的移动 4、让敌人的尺寸、速度和位置可变 这是有关创建简单游戏的系列教程的第二部分...游戏只有在有敌人的情况下才有意义,这就需要有出生点。因此,有效的游戏面板应至少包含一个出生点。添加敌人时,我们稍后还需要访问出生点,因此使用列表来跟踪所有带有出生点的瓦片。...(工厂资产) 2.3 放置敌人在游戏板上 为了将敌人放在面板上,游戏需要引用敌人的工厂。由于我们将需要大量敌人,因此还添加了一个生成速度的配置选项,以每秒敌人数表示。...这是可以的,但我们的游戏确实不需要这么精确的时间。取而代之的是,我们只需要每帧更新一次游戏状态,并确保它在任何时间增量内都能正常运行。...(速度设置为0.75~1.25) 下一章 。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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用 Java 写个沙盒游戏!已上架 Steam,Apple Store

今天推荐的 5 个项目是: Mindustry :一款 Java 语言编写的沙盒游戏,目前已经上架 Apple Store 和 Steam。 Caffeine :性能超强的本地缓存解决方案。...Mindustry:沙盒游戏 Mindustry 是一款 Java 语言编写的沙盒游戏,目前已经上架 Apple Store、Google Play 和 Steam,支持 Windows,Linux...你没看错,这款游戏就是使用 Java 语言编写的。 目前的话,这个游戏在 Apple Store 评分 4.7,Google Play 评分 4.6, Steam 上也有 96% 的好评。...这个游戏的很多用户直呼:“一玩就停不下来了!” 另外,这个项目使用 Gradle 构建,如果你想要在本地运行这个游戏的话,你的 JDK 版本至少是 JDK16。...虽然这个游戏已经发布 4 年多了,但是作者依然还在不断维护游戏,不断完善游戏的玩法。 大家感受一下项目作者的提交记录吧!简直恐怖如斯!

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VR才是真 ,《波比历险记:城镇战争》登陆7663

这是一款由上海思熊科技开发制作的VR游戏,同时这也是思熊游戏《波比历险记》系列的第二部作品。一直以来,游戏作为策略游戏的变种形式以其特有的玩法吸引了无数玩家。...那种坐等敌人涌入包围圈最终灰飞烟灭的感觉只有游戏的爱好者能体会。而凭借VR设备的特性,《波比历险记:城镇战争》带来了全新的身临其境防战争的特殊体验。 ?...《波比历险记:城镇战争》作为思熊的游戏IP波比历险记的最新系列作品,延续了一贯的卡通风格。区别于传统的游戏,《波比历险记:城镇战争》极大的发挥了VR游戏的特点,让玩家最大限度的融入到的战斗中。...玩家可以在游戏中任意移动位置观察敌人的进攻路线,并实时抓取道具释放技能配合防御有效的抵御敌人的进攻。 ?...依靠着独特的玩法与精良的游戏品质,这款游戏也在前不久由7663VR竞技平台承办的惠普VR背包电脑暗影精灵X体验活动上吸引了众多游客的目光,在体验过后纷纷竖起了大拇指,感叹这一场身临其境的非凡VR体验

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自定义View6 -游戏:第三篇防御随意放置+多组野怪

第一篇:一个防御+多个野怪(简易版) 第二篇:防御随意放置 第三篇:防御随意放置+多组野怪   创建多个防御,多组野怪,血量每次递增,看你能坚持几波 第四篇:多波野怪 第五篇:杀死野怪获得金币...第六篇:防御可升级,增强攻击力,增大射程 描述:防御可以放置多个,每一个都是独立的,他们的攻击互不影响(防御随意拖动在第二篇),这里用到的知识是,自定义view的拖动,防御是否可以攻击的计算...,防御的攻击路径。...1、放置防御 新建类ActivityTower5,主要控制放置的回调 新建BattlefieldView5,主要渲染战场 新建TowerView5,主要绘制防御,(其实野怪也需要单独创建view)...,我们这次是多个防御就要创建towerList来存储我们创建的防御,野怪数量也是如此。

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js抖节流

闭包 由于节流和抖函数的实现都用到了闭包,所以在了解节流和抖之前先简单介绍下什么是闭包。...,函数的触发会被频繁的推迟; 只有等待了一段时间也没有事件触发,才会真正的执行响应函数; 抖函数 抖的应用场景很多: 输入框中频繁的输入内容,搜索或者提交信息; 频繁的点击按钮,触发某个事件...,但是会出现如下问题: 1、对于一个页面上需要多个抖函数的时候,需要写很多重复代码。..., // 则他们指向的不是同一个作用域,会导致中途取消功能取消失效 // 如果要使用中途取消功能,则必须要在外部定义一个变量保存抖函数 // 在执行抖和中途取消时..., // 则他们指向的不是同一个作用域,会导致中途取消功能取消失效 // 如果要使用中途取消功能,则必须要在外部定义一个变量保存抖函数 // 在执行抖和中途取消时

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JS函数

因为只关心最后一次的结果,那么可以使用抖来解决,什么是抖呢?...使用JS抖函数的前提条件主要有以下几点: 有频繁的事件触发 :如果你有一个事件,如用户输入、窗口大小改变、滚动事件等,这些事件频繁地触发,而你希望在事件停止后一段时间内只处理一次,那么抖函数就非常有用...使用抖函数可以减少处理的次数,从而提高性能。 延迟响应需求 :有时候,我们希望在用户停止触发事件后,再进行响应。...这种情况下,抖函数也是非常有用的。 函数抖很多时候是会降低用户体验的而不是没有代价的。所以需要注意的是,抖函数并不适用于所有场景。...比如,对于一些需要实时反馈的场景,如打字效果,就不适合使用抖函数。我这里的聊天滚动场景就非常的合适。

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