这个工具的使用是这样的: 直接运行sqlite3.exe test.db 即可 而不是打开sqlite3后在shell下敲入sqlite3.exe test.d...
在Linux 5中导入数据时,出现下面的错误。...-bash: syntax error near unexpected token `(‘ 检查了脚本没有错误: imp mzl/mzl fromuser=dpcsys touser=mzl tables...file=/data2/databackup/expbackup/TuesdayBackup.dmp log=/data2/databackup/expbackup/20101125Imp.log 原来在Linux
Every day peole always like to ask like this "How far is it if I want to go from house A to house B"
SOFR, So Far So good.
解决bash syntax error near unexpected token from在编写Bash脚本时,如果遇到类似 syntax error near unexpected token...使用以上方法,我们可以解决 syntax error near unexpected token 'from' 的问题,并确保Bash脚本能够正常执行。...Bash是许多Linux和Unix系统中默认的命令行解释器,因此Bash脚本在这些系统上得到广泛的应用。...强大的命令行工具:Bash脚本可以使用各种Linux/Unix系统中可用的命令行工具,如文本处理工具(sed、awk)、文件操作工具(cp、mv)、网络工具(curl、wget)等,以及其他特殊目的的工具...跨平台性:Bash脚本可以在各种Linux/Unix系统上运行,并且可以通过安装Bash解释器在其他平台上运行。
那么在 HTAP 的未来应该是一个什么样子,我希望能够在今年这个 Talk 里面先说一说,但是这个题目起的有点不太谦虚,所以我特地加了一个「Near」, 分享一下这一年、两年、三年我们想做什么,和对行业大趋势的展望...而且 Kubernetes 在这块已经做的足够好了 ,我相信未来 K8s 会变成集群的新操作系统,会变成一个 Linux。比如说如果你单机时代做一个数据库,你会在你的数据库里面内置一个操作系统吗?
出现了如标题的错误提示。。。cursor = conn.execute(sql1) 这句
gluPerspective的参数比较好理解,其near 和 far 值必须都为正,且far 大于 near值。...注意near far 的符号。 near far 可以为正值或负值,或一正一负,一负一正,或为0,当应该取不同的值。...如视点位于(0,0,5),at点位于(0,0,10),up不变,near 为 -2 ,far 为 -5,则此时的观察方向为Z轴正向,视锥体在三维空间中的实际near far 平面为 Z = 3, Z =...0,此时Z坐标位于(0,3]的点均可以被看见,而此时视点位于视锥的外面,near到far平面的方向与视线方向相反。...(相对于(0,0,0),near平面为Z = 2, far平面为Z = 5,变换到视点位置(0,0,5),near 平面为Z = 3, far平面为Z = 0 ,) 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处
How far away ?...Every day peole always like to ask like this "How far is it if I want to go from house A to house B"
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov: 可视角度 aspect: 为width...near: 近端距离 far: 远端距离 ? 另一种常用的相机就是正交相机, OrthographicCamera(正交相机) 使用这种投影模式,无论物体离照相机的距离是多少,物体的大小始终保持不变。...OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far...: Number ) left: 视锥左侧面 right: 视锥右侧面 top: 视锥上侧面 bottom: 视锥下侧面 near: 近端距离 far: 远端距离 ?...: Number ) near: 近端距离 far: 远端距离 cubeResolution: 立方体的长度 其实全景相机就是前后左右上下六个方向都加上一个透视相机。
论文链接: https://arxiv.org/pdf/1810.01257.pdf 如有疑惑或是讨论,请于公众号后留言或者发送邮件至: linpan_usst...
正交投影相机: 1 var camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); 2 scene.add...near (近面) —— 基于相机所在的位置, 从这一点开始渲染场景。 far (远面) —— 基于相机所在的位置, 一直渲染到场景中的这一点。..., far); 2 scene.add(camera); 3 camera.updateProjectionMatrix(); 具体如下图所示: ?...near —— 近处的裁面的具体, 总为正值。 far —— 远处的裁面的距离, 总为正值, 且 far > near。...只有当对象距离相机的距离大于 near 值, 小于 far 值, 且在相机的可视角度之内, 才能被相机投影到。
clip plan)、远裁剪*面(far clip plan)距离相机 Z 轴的距离。...已知相机的垂直视场角 FOV(field of view),以及 near、far、aspect_ratio(屏幕宽高比 w / h = aspect_ratio),求图中四个顶点( l、t、r、b)...t(top) = – near * tan(fov / 2) b(bottom) = –t l(left)= –t * aspect_ratio (w/h = l / t 可以推出 l = aspect_ratio...* t,其中 X 轴方向朝向) r(right) = –l 正交视图立方体转为单位立方体的变换矩阵(f = far, n = near) 视锥体压成长方体的矩阵 (f = far, n = near...) —— far clip plan 处的点 p1 在 near clip plan 处的位置 p2,远处点的 z 轴不变,中心点不变,唯一就是 x、y会变 推导过程比较复杂,详情可参考: https:
float left, float right, float bottom, float top, 15 float near, float far) 16 ?...同时,近平面和远平面的距离都是指相对于视点的距离,所以 near、far 要为正数,而且 ? 。 可以在 GLSurfaceView 的 surfaceChanged 里面来设定正交投影矩阵。...float left, float right, float bottom, float top, 16 float near, float far) 17 需要注意的是 near...当用视图矩阵确定了照相机的位置时,要确保物体距离视点的位置在 near 和 far 的区间范围内,否则就会看不到物体。...当然也可以 near 和 far 的距离不动,改变摄像机的位置来改变观察到的物体大小。 perspectiveM ?
, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) { } 透视投影 特点..., float far) { } left,right,bottom,top,near,far坐标确定 ?...近平面各坐标: left=-1,right=1,top=2,bottom=-2, 近平面z坐标 = eyeZ - near=2, 远平面z坐标 = eyeZ - far = -2 near、far...),此时near < 0, far < 0 正交投影时,far 和 near没有规定的大小关系,既可以far > near 也可以 far 近平面Z坐标 && eyeZ > 远平面Z坐标,即:eyeZ > (eyeZ - near) && eyeZ > (eyeZ - far)。
“RAM”(当然可以定义别的名称),由上一篇文章而知,这一区域的物理内存的性质为RAM,属性应该为“READ_WRITE”,并且这一区域中的两页都为固定页,所以为“DATA_NEAR”。...例3 EEPROM_00 = READ_ONLY DATA_FAR IBCC_FAR 0x000800 TO 0x000BFF; XS128单片机中的EEPROM由Data-Flash模拟,所以属性为READ_ONLY...EEPROM全部为非固定页,所以用“DATA_FAR”、“IBCC_FAR”。...在SEGMENTS-END区域中,当在内存模块的属性中加上“DATA_FAR”、“DATA_NEAR”、“IBCC_FAR”、“IBCC_NEAR”四种属性中的任何一种时,那么在PLACEMENT-END...例4 定义非自动清零的数据段 SEGMENTS …… RAM = READ_WRITE DATA_NEAR 0x2000 TO 0x2FFF; RAM_NO_INIT = NO_INIT DATA_NEAR
发现每行脚本最后多了个^M因为MS-DOS及Windows是回车+换行来表示换行,因此在Linux下用Vim查看在Windows下用VC写的代码,行尾后的“^M”符号,表示的是符。
/ Values used to linearize the Z buffer (http://www.humus.name/temp/Linearize%20depth.txt) // x = 1-far.../near // y = far/near // z = x/far // w = y/far // or in case of a reversed depth buffer (UNITY_REVERSED_Z...is 1) // x = -1+far/near // y = 1 // z = x/far // w = 1/far float4 _ZBufferParams; LinearEyeDepth原型:
这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成...near和far表示离视点的远近,它们总为正值。...,-far),右上角点是(right,top,-far)。...所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。...它的near和far缺省值分别为-1.0和1.0,所有二维物体的Z坐标都为0.0。因此它的裁剪面是一个左下角点为(left,bottom)、右上角点为(right,top)的矩形。 (四)视口变换。
top * @param near near面距顶点长 * @param far far面距顶点长 */ public static void frustum...视野 下面是视点:(2,2,-6) far 9 near 3的单位立方,结合上面的图来看看: ?...立方.png ---- near 和 far两个面决定了视野,即两面间的内容可见 near面的上下左右的长度也决定这物体的高矮胖瘦,比如左右减半后, 你应该能想了视野被"压扁"了,物体也会随之变扁...near.png 当观察到的事物在near和far面组成的棱台之外,便不可见 所以说眼睛限制了你对这个宇宙的认知,但没有眼睛你会一无所知 ?..., near, far); } ?
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