我下载了mysql-async,essentialmode,esplugin_mysql,es_admin2,async,它显示了这个错误。 是关于什么的?请帮助我,我正在尝试创建我的服务器。 [ERROR] connect ETIMEDOUT
Connecting: kworthbati
Sending heartbeat to live-internal.fivem.net:30110
[ERROR] [MySQL] [esplugin_mysql] An error happens on MySQL for query
"SELECT
我对Lua很陌生。我使用将一个JS文件编译为Lua5.2
castl -o script.js
这创建了一个名为script.js.lua.的文件这是我的新lua文件的第一行:
local _ENV = require("castl.runtime");
我试着用lua52 script.js.lua运行该文件,但是我得到了以下错误:
C:\Program Files\lua-5.2.4_Win64_bin\lua52.exe: script.js.lua:1: module 'castl.runtime' not found:
no field
基本上有另一个fivem es_extended问题,我得到了不受欢迎的错误,每次用户尝试加入我的服务器,并显示他们的钱未定义,也不允许他们保存他们的衣服。 我已经从我的数据库中删除了表,并重新添加了它们,但没有用。 stack traceback:
@es_extended/server/main.lua:155: in upvalue 'ref'
citizen:/scripting/lua/scheduler.lua:391: in function <citizen:/scripting/lua/scheduler.lua:390
我目前正在开发一个模块,该模块允许在Lua中轻松地实现类JS类。
我增加了扩展类的能力,但是我有两次扩展类的问题,这似乎是超级构造函数中的某种问题,它导致了递归调用,但是我似乎不知道bug是从哪里来的,任何帮助都是非常感谢的。
模块:
local ClassCreator = {}
ClassCreator.extends = {__extends = true}
local function modifyFnEnv(f, env)
local fEnv = getfenv(f)
for i,v in pairs(env) do fEnv[i] = v end
set
我使用"lua.vm.js“在web客户端使用lua进行开发。
我想知道如何从js脚本调用Lua函数。
var element = document.getElementById("myBtn")
element.addEventListener("click", function(){ /*call here Lua function*/ });
当我在redis中使用lua脚本时,我遇到了一个我无法理解的问题。 例如,我有一个键"test“,它的值是2,它的编码是int: 127.0.0.1:6379> set test 2
OK
127.0.0.1:6379> object encoding test
"int" 但是当我在lua脚本中使用key时,它在lua中的类型变成了string: 127.0.0.1:6379> eval "local a = redis.call('get', 'test'); return type(a);" 0
在Lua中,似乎已经知道了对数字/布尔/lightuserdata的引用。但是,在Lua中设置指向C++本机类型(例如浮点)并在我更改Lua中相应的全局时自动更新它的全局值的最简单方法是什么?
int foo = 2;
//imaginary lua function that does what I want
lua_pushnumberpointer(state,&foo)
lua_setglobal(state,"foo")
-- later, in a lua script
foo = 5;
最后一行应该自动更新C++端的foo。实现这样的目标最简单的方法是什
我开始在ZeroBrane Studio中为Marmalade快速项目使用Project / Analyze,我发现它非常有用,让我直接了解全局范围和本地范围。
然而,这里有一个烦恼:它指向库--基本上--作为未定义的全局:
.../resources/main.lua(11): first use of unknown global variable 'system'
.../resources/main.lua(12): first use of unknown global variable 'json'
.../resources/main.lua(13
我使用是为了在JavaScript中执行一些Lua代码。
代码运行良好(这是一个非常简单的Lua示例),但我无法将在Lua中声明的任何变量放入我的JavaScript上下文中。
该项目的允许我测试以下Lua代码:
local key = { k1 = value}
local data = {
[key] = "something",
a = { b = 3 },
}
local v1 = data [key]
local v2 = data.a.b
print(v1)
print(v2)
在“输出”窗口中,我可以看到v1和v2正在被打印并具有正确的值,但我无法找到将数据中的值
我在努力让Lua进入我的游戏引擎。我读过数十篇围绕如何包装C++类的博客和文章,我似乎遇到了麻烦。无论我如何构造代码,我都找不出一个逻辑路径,它不涉及在我的项目中创建全局变量,因此Lua助手函数可以访问我的引擎的核心。
让我先解释一下最终的目标。我想要一个entities文件夹,其中包含描述游戏中唯一可生成实体的脚本。一个典型的文件应该如下所示:
function ENTITY:Initialize()
--Do stuff when the entity is initialized
self:SetModel("models/2x2x2-plate.obj"
我正在改进我们在中为机器人玩家处理Lua脚本的方式。目前,每个机器人都有自己的L实例,我们试图通过交换环境表来让它们共享一个。注意,机器人可能是完全不同的脚本。
我意识到这个方法在Lua5.2中是不推荐的,但是我们目前使用Lua,它仍然使用Lua5.1。这个游戏是用C++写的。
所以..。
首先,我们创建一个环境,并称之为:
// Create a table with room for 0 array and 1 non-array elements
lua_createtable(L, 0, 1); // -- tab
// Set the globals