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1 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议

近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散。当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然。如果是大公司还好点,起码有人带带,能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司,甚至这些小公司只有他一个后台。他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发,也扛起了公司的成败。他们也非常尽力,他们也想把游戏的后端做好。可是就是因为没什么经验,刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代码太多,太乱了,一看代码都想重构,都是踩着坑往前走。

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​enginx:基于openresty,一个前后端统一,生态共享的webstack实现

webstack的前世今生就是一个重复造轮的过程,它的目标是将本地程序栈弄成分布式b/s web,其实这在语言端可以做(比如语言模块的http unit,然后是一层层我们从桌面时代开发最基本的socketapp开始,http封装之后也许是一个aysn网络io库,最终到达语言库级的webframework直到专门的独立程序支持,也许这个时候人们发现那个网络io库可以独立出来作为一个server,再比如第三方容器在这种需求下很容易出现,流控安全等需要也会泛滥),于是终于发展到用独立的服务器OS组件来实现这些强化,形成专门的产品来做,体现在开发上首先是webserver+CGI处理。web作为b/s在架构上假设有服务端程序存在,而cgi就是开发web程序的语言同webserver交互的扩展,动态语言将运行结果转成web page app的手段。像mod_swgi,mod_php就直接将phpcgi做到了语言。如webstack.语言则屈居之下。—— 这完全是语言,独立件,一方做大了包裹另一方的关系但二者始终是一体的。

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为什么工作三年的程序员还不懂APM与调用链技术?

◆ 服务调用链技术 服务调用链技术是微服务架构中对服务进行监控的重要环节,它可以帮助我们清晰地了解当前系统的运行情况,同时帮助我们定位问题,解决分布式网络下服务交互追踪的问题。 ◆ APM与调用链技术 在单体应用架构拆分为微服务架构后,一个用户请求会跨网络依次调用不同的服务节点进行分布式交互处理,最后将结果汇总处理,再将结果返回给用户。那么在整个处理的链条中,如果有任何一个节点出现了延迟或者超时等问题,都有可能导致最终结果出现异常。在很多场景下,一个功能可能需要多个技术团队、多种技术栈、多个跨地域网络

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