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P问题、NP问题、NPC问题

图1 P NP NPC NPhard关系的图形表示   说明:   1. P问题属于NP问题,NPC问题属于NP问题。   2....先证明它至少是一个NP问题,再证明其中一个已知的NPC问题能约化到它(由约化的传递性,则NPC问题定义的第二条也得以满足;至于第一个NPC问题是怎么来的,下文将介绍),这样就可以说它是NPC问题了。     ...既然所有的NP问题都能约化成NPC问题,那么只要任意一个NPC问题找到了一个多项式的算法,那么所有的NP问题都能用这个算法解决了,NP也就等于P了。因此,给NPC找一个多项式算法太不可思议了。...因此,前文才说,“正是NPC问题的存在,使人们相信P≠NP”。我们可以就此直观地理解,NPC问题目前没有多项式的有效算法,只能用指数级甚至阶乘级复杂度的搜索。...》NP-hard问题      NP-Hard问题是这样一种问题,它满足NPC问题定义的第二条但不一定要满足第一条(就是说,NP-Hard问题要比 NPC问题的范围广)。

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什么是P问题、NP问题和NPC问题

你要知道,大多数人此时所说的NP问题其实都是指的NPC问题。他们没有搞清楚NP问题和NPC问题的概念。NP问题并不是那种“只有搜才行”的问题,NPC问题才是。好,行了,基本上这个误解已经被澄清了。...正是NPC问题的存在,使人们相信P≠NP。下文将花大量篇幅介绍NPC问题,你从中可以体会到NPC问题使P=NP变得多么不可思议。     ...先证明它至少是一个NP问题,再证明其中一个已知的NPC问题能约化到它(由约化的传递性,则NPC问题定义的第二条也得以满足;至于第一个NPC问题是怎么来的,下文将介绍),这样就可以说它是NPC问题了。     ...不要以为NPC问题是一纸空谈。NPC问题是存在的。确实有这么一个非常具体的问题属于NPC问题。下文即将介绍它。     下文即将介绍逻辑电路问题。这是第一个NPC问题。...有了第一个NPC问题后,一大堆NPC问题就出现了,因为再证明一个新的NPC问题只需要将一个已知的NPC问题约化到它就行了。后来,Hamilton 回路成了NPC问题,TSP问题也成了NPC问题。

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游戏服务器设计之NPC系统

游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。...NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻...NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置...npc系统每次发送npc面板内容给客户端时,都会记录下当前的npc面板内容,当玩家点击超链,首先验证一下是否是本次面板内的超链,否则拒绝,安全性大大提高。时序图如下: ?...bug,因为每次领奖,都会npc提示领奖成功,然后把player上的当前npc文字冲掉,这样假如外挂再发领奖请求会被npc系统自动拦调,大大提高系统安全性。

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【Unity技能】做一个简单的NPC

两遍两个就是NPC啦。 这样的技术得到的效果和贴图关系非常大。所以假设效果不好再画一张贴图吧 2....新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也能够直接使用原模型的材质贴图。材质颜色能够依据喜好自行调节。...如今你的NPC应该看起来幽灵化了。...最后的话 这是一种非常tricky的做法,能够通过调整粒子效果来得到不同类型的NPC,比如火焰性等等。 另一点要说明,假设你的模型绑定了骨骼动画的。...那么能够变通一下,NPC也使用Skin Mesh Render来播放动画,不至于让NPC一直都是伸展着胳膊的。。。 可是这样加入粒子时使用Mesh Particle Emitter就没实用了。

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【计算理论】计算理论总结 ( P 、NP 、NPC 总结 ) ★★

文章目录 一、P 类 二、NP 类 三、NPC 类 ( NP 完全 ) 四、P 、NP 、NPC 三者关系 一、P 类 ---- \rm P 类 : ★ 所有 能够被 确定性 单个带子图灵机 , 在...\rm NP 类包含 \rm NPC 类 ( \rm NP 完全 ) , \rm NPC 算法举例 : ★ ① 布尔可满足性问题 SAT ② 3-SAT ③ 团问题 : 无向图中是否包含...\rm NP 类中 , 既不属于 \rm P , 又不属于 \rm NPC 的问题也是存在的 , 如 : ★ ① 图同构问题 参考博客 : 【计算理论】计算复杂性 ( P 类 | 有效算法函数...完全的 ; 历史已经找到了一个 \rm NP 完全问题 : 布尔可满足性问题 ( Boolean Satisfiability Problem;SAT ) ; \rm NP 类包含 \rm NPC...类 ( \rm NP 完全 ) , \rm NPC 算法举例 : ★ ① 布尔可满足性问题 SAT ② 3-SAT ③ 团问题 : 无向图中是否包含 \rm k 团 , \rm k

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鸿蒙开发游戏(三)---大鱼吃小鱼(放置NPC

效果图 添加了一个NPC(小红鱼),玩家控制小黄鱼 鸿蒙开发游戏(一)---大鱼吃小鱼(界面部署) 鸿蒙开发游戏(二)---大鱼吃小鱼(摇杆控制) 鸿蒙开发游戏(三)---大鱼吃小鱼(放置NPC) 鸿蒙开发游戏...(四)---大鱼吃小鱼(互吃升级) 鸿蒙开发游戏(五)---大鱼吃小鱼(添加音效) 鸿蒙开发游戏(六)---大鱼吃小鱼(称霸海洋) 前两篇文章我们做了摇杆控制小鱼移动,这篇将会添加一个NPC,让其自动在海洋里游荡...在这之前我们想思考一些问题, NPC如何生成?NPC有哪些属性?NPC是如何控制的?如何做到随机转方向?...小鱼 我们在开始之前就已经开始思考了,NPC应该有什么属性,起始位置,方向,速度,等,这里暂时不需要等级,下篇互吃逻辑写。...3、NPC动起来 问题来了,NPC如何自己动起来了,这就又用到了计时器,这里如果有其他好的方法也评论区打出来哈。

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NPC的突变特性(逆向收费读文献2019-13)

本次更新的《NPC的突变特性》为2019 第十三周分享 本周尝试一种新的文献解读方式,就是一次性解读3篇文献,总结他们的异同点,整体把握该领域发展情况。...首先是2014-NG-singapore-NPC https://www.nature.com/articles/ng.3006 然后是2015-TCGA-HNSCC https://www.nature.com.../articles/nature14129 有部分NPC样本 最后是2017-CUHK-NPC https://www.nature.com/articles/ncomms14121 背景知识 NPC...这也就是为什么TCGA计划把NPC纳入了HNSCC的一部分而已,但是中国香港和新加坡的科研团队却单独研究它。...2015-TCGA团队 接着是TCGA团队,在2015年发表的研究,总共就279个头颈癌,所以里面的NPC病人不多,全景图里面也没有区分不同细分部位的头颈癌,甚至都看不到鼻咽癌的讨论。

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一文理解NP完全理论,NP问题,NPC问题

Q1 Q2,可以推出: 如果Q1是NPC问题,则Q2必然是NPC问题(因Q2不比Q1容易); 如果Q2是P问题,则Q1必然是P问题(因Q1不比Q2难); 其实很容易理解,NPC问题代表是较难的问题,Q1...都属于NPC,那么比Q1还难的Q2自然也是NPC问题;P问题代表是简单的问题,如果Q2属于P问题,那比Q2还简单的Q1自然也是P问题。...Q,所以需证: 问题Q是一个NP问题 一个已知的NPC可以归约为问题Q 第一个NPC问题 所以需要找第一个NPC问题,才能让越来越多的NP问题进行规约。...因此,逻辑电路问题是NPC类问题的“鼻祖” 有了第一个NPC问题后,一大堆NPC问题就出现了,因为再证明一个新的NPC问题只需要将一个已知的NPC问题归约到它就行了 电路的可满足问题简单来说也就是给你一个电路...而团在这种受限的情况下才是NPC,那么在一般的图中必然也是NPC问题。

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死侍在新片中,扮演了一个 AI 驱动的 NPC

在电影中,具备了 AI 能力的 NPC可以改写自己的剧情,但是现实中 NPC 在游戏中从来不是主角,玩家才是。...随着游戏技术的快速发展,玩家已经不满足于固定套路的 NPC,游戏厂家也绞尽脑汁提升游戏体验。...为测试路边的NPC,与其展开语音对话 以下对话是 Modbox 的首席开发工程师Lee Vermeulen 发布在社交网站上的视频片段,内容是玩家在路上遇到热狗摊 NPC 后,玩家与 NPC 间开展的实时语音对话...终于玩家和 NPC 之间的对话,不是靠固定选项开展,而是有了实时语音互动和肢体动作的生动表达。...3、游戏性,还是 FPS 的 NPC 高级   对于 FPS (第一人称射击)类型游戏来说,NPC 的拟人化是 AI 研究的核心目标,在游戏内,势均力敌的战斗胜利才会带来公平感和成就感。

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3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)

接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色)。在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应。...一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC。 2) 编写代码。...打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGlobals.h" 在原来的代码基础上添加如下代码...二 创建蓝图类 1) 在内容浏览器,右击NPC类,然后从这里创建一个蓝图类。注意给每个蓝图类都命名一个独有的名字,因为之后我们给不同的NPC赋予不同的模型网格和不同的消息。 ?...5) 你可以继续创建一个NPC蓝图类(或者直接从原来的NPC蓝图类中复制一个新的蓝图类),并且可以分别设置不同的NPCMessage。接着将这两个蓝图类拖动到场景中。 ?

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