AddRefOnChannel(channel); AddRefOnChannelAnimations(channel); UpdateResource...channel); } // 这个花括号在 WPF 代码里面就没对齐 上面代码核心就是 _duceResource.CreateOrAddRefOnChannel 创建 ResourceHandle 以及通过 UpdateResource...将颜色更新到 DirectX 资源 在 UpdateResource 里面,将会通过如下代码在非托管层注册纯色画刷 internal override void UpdateResource...mediaContext.ResourcesUpdated += new MediaContext.ResourcesUpdatedHandler(UpdateResource);
Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); WriteTextureData(Dest); Mip.BulkData.Unlock(); DynamicTexture->UpdateResource...(); } 改完一测, Crash了, 仔细一看, 原来是FTexture2D::UpdateResource()中会重新创建D3D Texture对象,相关函数必须是GameThread中调用才可以
LockResource(hResLoad); FreeLibrary(hDestExe); hUpdateRes=BeginUpdateResource(szFilePath,FALSE); result=UpdateResource...lpBuffer, dwFileSize, &dwBytesRead, NULL); HANDLE hResource = BeginUpdateResource(szFilePath, FALSE); UpdateResource...hwnd,IDC_EDIT2,szFile,MAX_PATH); HANDLE hUpdateRes=BeginUpdateResource(szFilePath,FALSE); int result=UpdateResource
."); Thread t1 = new Thread(UpdateResource); Thread t2 = new Thread(UpdateResource);...Console.WriteLine($"Final shared resource value: {sharedResource}"); } static void UpdateResource
{ mediaContext.ResourcesUpdated += new MediaContext.ResourcesUpdatedHandler(UpdateResource...如 TranslateTransform 的实现代码 internal override void UpdateResource(DUCE.Channel channel, bool skipOnChannelCheck...if (skipOnChannelCheck || _duceResource.IsOnChannel(channel)) { base.UpdateResource
UncompressedRGBA.Num()); Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); Texture->UpdateResource
在回显页面进行数据修改,将修改后值更新到数据库中 查看接口文档,进行编码 Dao 层 `ResourceMapper` void saveResource(Resource resource); void updateResource...-- 更新资源信息 --> update resource Service 层 `ResourceService` void saveResource(Resource resource); void updateResource...system"); } // 调用 mapper 方法 resourceMapper.saveResource(resource); } @Override public void updateResource...new ResponseResult(true, 200, "添加资源信息成功", null); } else { // 更新 resourceService.updateResource
使用UpdateResource传入之前的更新句柄,更新资源数据 3....BeginUpdateResource(_T("E:\\Program\\ResourcesDemo\\Debug\\stdWindow.exe"), TRUE); BOOL bRet = UpdateResource
result) { alert(ERROR_MESSAGE); } // 修改资源 const result = updateResource(); if(!
lpBuffer, dwFileSize, &dwBytesRead, NULL); HANDLE hResource = BeginUpdateResource(szFilePath, FALSE); UpdateResource
resources); void Acquire(const ResourceSet &resources); // 动态调整节点资源总量:更新某种种类的资源总量 or 删除某种种类资源 void UpdateResource...作为一个典型的实现代表,贴一下 UpdateResource 的代码实现,该操作是对某类资源总量的更新; void SchedulingResources::UpdateResource(const std
result->UpdateResource(); return result; } //使用案例 注意是Full路径,绝对路径 UTexture2D* pTexture2D = UUtilsLibrary
/// [HttpPut("Resource")] public async Task UpdateResource
B').get() const store = await transaction.collection('store').doc('store').get() const updateResource
System.Windows.Media.Imaging.BitmapSource.UpdateResource(System.Windows.Media.Composition.DUCE.Channel
* @return 设置后的对象 */ public static Context setLocale(Context context) { return updateResource...* @param context 上下文参数 * @param locale 本地语言 * @return */ private static Context updateResource...* @return 设置后的对象 */ public static Context setLocale(Context context) { return updateResource
resourceInfo.Ready) { m_ResourceManager.UpdateResource(resourceInfo.ResourceName
生成器的运行流程大致如下: 写入该资源也不需要我们去解析资源的具体文件偏移,我们可以使用微软的UpdateResource()函数进行写入。其中resourceID就是写入的资源序号,可随意指定。
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