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《脑叶公司》:你以为我是在向你推荐游戏,其实我是在向你推荐SCP基金会

这是一份有关作品安利、网站分享、恐怖故事、猎奇脑洞的游戏推荐。

SCP基金会(Special Containment Procedures Foundation)是一个记载了大量有关超自然现象的系列作品集,由于这些作品的作者数量众多且遍布全球,符合条件的文章都可以被收纳,故而可称之为一种集体创作式的“接力小说”。

作品背景围绕一个名为“SCP基金会”的虚构组织,在设定中,该组织受各个主要国家政府的授权和委托,其本身运作不受司法管辖权干涉,目标是收容世界各地的异常现象、事件、个体等(统称为“异常物体”)。这些“事物”很多既可对人产生物理危害,又可对全世界范围的人群产生心理影响,动摇他们的个人信念、干扰他们的日常生活。

基金会官网上的宣言

SCP基金会的系列作品基于各种形式,所以当中有多款衍生游戏,如《SCP:收容失效》《SCP-087》,以及这款致敬SCP基金会的《脑叶公司》( Lobotomy Corporation Monster Management Simulation)。本文将以SCP基金会收容档案的格式撰写,文中大量出现的“█”与[数据删除]在原设定中用于对关键字眼进行的屏蔽处理。但我知道,其中有许多字段即使我们屏蔽了,聪明的你们也能猜到说的是什么。

本文已委托基金会安保部门来……吓你一跳!

脑叶公司

项目编号:CLP-001

项目等级:Keter

(注:Keter级项目被视为对基金会人员及人类的存亡造成敌视威胁,相关事物需要庞大而复杂的措施进行收容,它们甚至是一些以基金会目前的科技知识不能完全收容的异常事物。)

项目描述:CLP-001是一款名为《脑叶公司》的PC平台电子游戏,最早于2016年12月17日出现于St██m游戏平台,售价为10美元。这款游戏在上市之初并未表现出任何异常,游戏发售后,随着世界范围数十次集体性癔症与玩家精神失常事件的集中爆发,因而引发了基金会计算机部门的注意。通过技术手段,我们发现这些出现严重精神疾病的玩家,都购买了这款《脑叶公司》游戏。

造成严重事故的《脑叶公司》

在游戏内容上,CLP-001的世界观架构与SCP基金会极为相似。玩家需要在一个名为“脑叶公司”的机构中管理各类超自然生物,并尝试从它们身上收集可供人类社会使用的能量。玩家扮演的角色大体上相当于基金会中的执行部门长官,可以通过每天获得的点数来招募各类工作人员。

我们组织了一批D级人员对《脑叶公司》进行了长达██天的不间断试玩,无论之前是否有过电子游戏经验,这些D级人员都表示,这款游戏上手难度极大且新手指引十分晦涩,但在一段时间的游玩后,他们还是不约而同地表现出了沉迷现象。

(注:D级人员是可消耗人员,负责直接操作极端危险异常的SCP项目。)

参与试玩的D级人员对《脑叶公司》的沉迷程度表现各有不一,在基金会工作时间越久的D级人员对这款游戏的沉迷程度越深,其中还有5名在基金会工作长达一年以上的D级人员因为这款游戏而逐渐丧失了正常的社会机能。我们有理由相信,对超自然事物了解越多的人越容易受到《脑叶公司》的影响。

一名D级人员被击毙前在某平台留下的遗言

通过解析游戏代码,我们发现这款游戏的底层编码是用甲骨文、象形文字、楔形文字、玛雅文字、[数据删除]文字以及多种无法辨认的文字编写的,采用的程序语言也不同于现今计算机行业任何一种程序语言。就连游戏文件夹中的BGM文件,都无法使用现存的任何一种音频软件进行编码。

更加诡异的是,虽然购买并下载这款游戏时St██m会提示需要6GB左右的可用空间,但在在下载并安装成功之后,它几乎以一种幽灵般的形态存在于硬盘中。这款游戏的文件无法转移到电脑硬盘外的任何一种储存介质中,而它在硬盘中也不会占用哪怕是1KB大小的储存空间。

这款游戏的制作商与发行商为Project Moon,在互联网以及五大常任理事国的网络数据库中都无法找到这个组织的任何相关信息。在游戏平台方面,我们在2017年6月23日绑架了包括创始人加布·██·纽维尔在内的多名高层管理人员,在采用了包括[数据删除]、自白剂、暗示、[数据删除]、洗脑等多种手段后,确认了他们也不知道这款游戏是如何上架St██m游戏平台的。他们之前多次尝试在数据库中删除这款游戏,结果都以失败告终。

大体上我们认为,这款游戏是有自我认知与心灵感应能力的。游戏中存在着一个被标记为CLP-001-1的人工智能Angela,根据D级人员的报告,我们发现人工智能Angela能够根据游玩者的生平与性格进行自主回应。

人工智能“Angela”

在对这项收容物进行评估之初,我们对其的评级为Euclid級,但随着被标记为001-7、001-8,特别是001-9这3起收容事故的发生,基金会高层一致同意将其标记为Keter,并认为其存在着某种基于因果律的预知未来功能。

(注:Euclid级项目是未能被充分理解或因不可预测性而未能被永久妥善收容的异常事物,但其威胁性尚不足以被归类为Keter分级。)

收容措施:鉴于“脑叶公司”并没有实体存在,只依附于游戏平台St██m存在,因此基金会与该平台母公司Val██进行了合作,通过技术手段在平台商店内屏蔽了这款游戏,现在只有通过基金会的特殊技术手段才能查看该游戏的商店页面。

同时,基金会还派遣了一支200人规模的战术特遣小组驻扎在位于[数据删除]的Val██总部,一旦发生收容事故,马上破坏游戏平台的服务器,并击毙公司所有员工。

破碎盔甲

“破碎盔甲”事件其实是由2次相隔时间为1周的异常事件组成的收容事故,这次事故令基金会开始意识到,《脑叶公司》可能拥有某种预知或改变未来的能力。事件最初源于2017年12月的一次实验,当天约有200名负责《脑叶公司》游戏解析的D级人员,都报告了游戏中出现了一个名为“破碎盔甲”的异常收容物。

《脑叶公司》中的“破碎盔甲”

游戏中对“破碎盔甲”的形容是:“外观为日式盔甲,头盔呈V形。装甲的胸部有樱花漆画,看起来没有褪色。但在褶皱处有几处生锈,右臂与身体的其余部分断开,头盔内可以看到一个发光的眼状物。”在完成相关解析后,游戏中的描述会增加一句:“勇气能力2级以下员工,在日常实验结束的一瞬间会被砍下头颅。”由于这是《脑叶公司》试玩部门首次出现的异常现象,实验人员很快将其记录在案。

一周以后,日本SCP基金会分部向我们传来消息,在长崎县对马市一处考古营地发生大规模伤亡事件,几乎所有在场考古人员都身首分离,只有少数几名拥有从军经历的安保人员幸存了下来。接到消息后,基金会快速反应部队立刻前往日本,并对唯一的挖掘物——一副疑似为对马岛之鬼[数据删除]遗物的日式铠甲进行收容与研究。在牺牲了2名D级人员之后我们发现,这幅铠甲所表现出的属性与一周前《脑叶公司》中出现过的“破碎盔甲”完全一致。

“破碎盔甲”在《脑叶公司》中的斩首现场

在这次的疑似预言事件发生之后,基金会博士连根█博士向最高委员会提交了将脑叶公司的分级提升为Keter的提案,一周后被驳回。

红舞鞋

“红舞鞋”事件是一次极其严重的收容突破事故,超过120名D级人员与基金会安保部队成员在事故中死亡。该次事件的发生不仅让基金会开始意识到收容物“脑叶公司”很有可能对基金会收容措施本身造成极大危害,并且对其项目评级的提升也开始提上日程。

“红舞鞋”实验现场

与“破碎盔甲”事件相同,《脑叶公司》游戏依旧在7天之前预测到了“红舞鞋”事件的发生。在游戏中集中出现“红舞鞋”这一收容物7天后,位于法国[数据删除]的基金会分部将一双疑似异常物的红色女式舞鞋送到了基金会总部,之后的一次实验引发了标记为001-8事件的严重收容事故。以下为标记为CLP-001-8-A实验报告。

D级人员9527是一名21岁的亚裔黄种女性,她被选为测试“红舞鞋”异常性的实验人员。在走进实验物收容设施的一瞬间,她马上就通过无线通信装置表示,似乎听到了一名女人在自己耳边低语,要求她立马穿上这双舞鞋。

在收容设施内独处5分钟后,D级人员9527表示自己出现了幻觉,收容房间变成了欧式宫廷内部装潢。

独处10分钟后,9527开始走向红舞鞋,并拒绝回应实验人员的命令,现场指挥人员下令往收容措施内排放神经毒气,但未对9527产生任何效果。

在9527穿上红舞鞋后约4.12秒,一把暗红色斧子突然出现在9527手中,现场监控与幸存人员口录都表明,这把斧头似乎是在一瞬之间凭空出现在9527手中的。之后9527开始攻击隔离措施,在用斧头击碎了一面10厘米厚的防弹玻璃后,实验人员呼叫了镇压部队支援。

机动部队在约3分钟后赶到现场,对9527展开阻击,此时9527已突破3层隔离用混凝土门,现场实验人员仅剩负责人阮文█一人幸存。在发射了约8000发7.62mm北约制式步枪子弹后,9527的移动速度依旧没有衰减的迹象。之后机动部队申请使用重型武器,但即使9527的三分之一胸腔与几乎半个脑袋都被火箭弹轰掉,她依旧以一种缓慢的移动方式向阻击阵地前进,并用斧子砍死了12人。

现场还原动画

最后,在守卫部负责人的授权下,机动部队动用了改装后的[数据删除]反坦克地雷才让9527停止活动。

“红舞鞋”事件发生之后,负责人阮文█博士要求将脑叶公司分级提升至Keter级,2周后被驳回,阮文█暂时调往基金会越南分部修养。

别点我

“别点我”事件是基金会近几年来规模最大的一次收容事故,具有巨大的破坏性以及不可预知性。“别点我”事件的发生直接促使基金会停止了对《脑叶公司》的研究工作,并解散了游戏试玩小组。在事故发生后第2天,基金会最高委员会特批将“脑叶公司”评级提升为Keter级,并任命守卫部部长甄能█上校全权负责“脑叶公司”的监视、收容工作。

“别点我”事件发生在试玩小组成立后的██天,一名韩裔D级人员表示在游戏中出现了一个名称为“别点我”的异常事物。在游戏中,其外观为一个约半人高的平台,表面为黄色,上印有韩语标识“别点我”,顶端有一个鲜红色按钮。

收容状态下的“别点我”

出于好奇,该名D级人员使用鼠标尝试性地点击了名为“别点我”的异常事物,在鼠标被按下的一瞬间,游戏崩溃,显示屏画面退回了桌面。与此同时,试玩组织所在区域的所有人员,包括驻扎的守卫部队、D级人员与实验室成员,都在游戏崩溃的一瞬间发出凄厉的惨叫声,该区域所有SCP收容措施也在同一时间失效。

事故发生当天,有20个SCP收容物逃脱了收容,其中有一些直到今天还未能重新收容成功。在人员损失方面,约有超过1200名基金会员工与D级人员在此次事故中身亡,调查小组事后得出的报告显示,除了那些被收容物直接杀死的人员,其余人都死于急性大脑衰竭与内出血。

“别点我”事件的发生也影响到了基金会监控措施

关于那些大脑衰竭员工的具体死因,以下为基金会法医梅林██录音报告节选:

“虽然他们其中的许多人都是我的前同事,但在切开那些牺牲者脑袋的时候,我觉得自己看到了地狱。基本上已经没法看到正常的脑组织了,血管和脑浆全部混合在了一块,变成一滩半固体的胶状物。更加诡异的是,这些胶状物在尸体的主人已经死去30天后依旧保持着一定的活性,并对解剖人员表现出了攻击意图,其中部分尸体里的脑组织已经开始从头盖骨中汲取养分,长出类似骨骼的软组织。因此我建议,在发生什么更严重的事故之前,马上销毁这堆……东西。”

在“别点我”事件发生后,基金会高层委托██████政府向收容区域发射了一枚战术核武器,并将其伪装成一次陨石袭击。

说点人话

最后,以一个正常人的口吻来谈谈《脑叶公司》这款游戏吧。

就游戏本身而言,其在玩法上算不上什么创新,正如我之前在项目描述中所说的那样,游戏中把一天设计为一个关卡,玩家每天能做的就是派遣公司人员进到收容措施内,采用压迫、沟通、本能、洞悉这4种手段来“取悦”被收容的各种异常事物,并让他们产生能量,只要收集完成全部所需能量就能进入下一天了。

《脑叶公司》的玩法与市面上绝大多数经营类游戏无异,大体上都是遵循着“收集资源升级团队下个关卡”的套路。但借着“SCP基金会”出众的创意,这款游戏推动玩家继续游玩的源动力,就是那些千奇百怪的收容物。

游戏的关卡准备页面

由于游戏采用的是一种“Roguelike”的关卡设计,虽然随着关卡解锁的大地图总体不变,但每隔几关出现的异常事物则各不相同,也就是说,每个玩家能体验到的游戏内容都是不一样的。但大体上来说,游戏中的异常收容物都是按照危险程度进行划分并逐渐出现的,因此难度曲线并不会因为运气不佳而有较大波动。

每隔几天可以从随机出现的3个异常物选择其一加入游戏,但它们通常只有一句简单的描述(这个收容物怕不是吉良吉影)

在一开始,玩家只能在这些事物描述中看到一段对其外观以及由来的简单描述,有时候甚至只是一句短诗,或者几个词组,玩家必须从中获得尽可能多的可用信息,并针对其特性让公司员工以各种不同方式去“取悦”这些异常事物。举例来说,游戏中有一个名叫“老妇人”的异常事物,其最初描述为“该项目是一个虚弱、上了年纪的老人模样,无论谁进入房间,她都会与之交谈。”这个项目最好的应对措施,就是采用“沟通”手段,简单来说就是陪这个孤寡老“人”聊天。

算是呼吁关爱孤寡老人吧……

很显然,这款游戏就是一个靠不断试错累积经验的作品。新手教程的缺失,则令用以积累经验的前期阶段难度也丝毫不小,新玩家如果在游戏前期无法通过“猜测”来获得通关的最佳途径,就会导致员工的死亡率居高不下——毕竟,那些异常事物大多是有极强攻击性的。更重要的一点是,每天结束后获得的点数,是与员工的存活率挂钩的,而雇佣新员工与升级员工都是需要花费点数的,这就导致了许多新玩家会陷入“死伤惨重没钱雇佣新人死伤更加惨重更加没钱雇佣新人”的恶性循环。至于游戏里随机出现的灾难事件?拜托,可怜可怜那些D级人员吧。

游戏过程中会随机出现灾难事件,其中有很多完全是无理取闹级别的

但以上这些,构成了《脑叶公司》独特的魅力。灰暗的世界观、萌系画面、动听的BGM、堪称硬核的难度再加上收容物的精妙创意,只要上了手,玩家很快就能沉迷于不断发现新异常。而游戏在那些收容物的设计上,拥有绝对不下于原型“SCP系列”的脑洞功底。

这个收容物叫“你秃头了”至于它有什么可怕的能力,就到游戏里自己体验吧

游戏中,既有之前提到过的“红舞鞋”这样明显影射安徒生同名童话的异常事物,也有许多完全不讲道理,就是为了恶心玩家的玩意。在游戏中,如果让不满足条件的员工去处理“红舞鞋”的话,这名员工就会直接穿上它进入狂暴状态,手提大斧四处砍杀。而“别点我”,你只要用鼠标在相关区域点击一下,哪怕是无效误触,也会轻则全公司成员陷入疯狂,所有异常事物逃脱收容;重则游戏画面直接变成一片血红,BGM变成诡异音效与惨叫,游戏直接奔溃退出。

还有一些,在这种画风下也很猎奇

除了之前提到的,其实还有各种各样的异常收容等待玩家去解锁。就有趣程度和猎奇程度而言,上文中的3个只能算是一般水准。游戏里还有“胸口上插着根大火柴,整天只会哭的焦炭女孩”“一言不合就要把人脑袋咬掉,长得就像魔法少女公敌的绿色植物”“头上绑着荆棘还被钉在十字架上,一拉近画面就能听见唱诗声音的骷髅”“会将公司12名员工变成使徒,最终进化形态背景卡巴拉生命树,在不删除游戏文件的情况下一个账户只能遇见一次的奇怪医生”等等。有纯粹脑洞大开的,也有我不说你们也能猜到捏他什么的。

探索这些稀奇古怪的玩意儿,并阅读其背后的故事成为了游戏的核心乐趣。

收容物里还有活的魔法少女哦(预计在明年1月加入游戏)

现在的版本中共有100个左右的收容物,制作团队还在不断为游戏添加新的异常事物以丰富游戏内容。这些收容物在收容状态与突破收容状态各有不同的表现与BGM,结合诡谲的故事设定,即使在萌系画风下依旧能营造出十分不错的恐怖氛围,至少我在半夜3点玩这款游戏的时候,就因为一个“幽灵少女”突破收容时发出的啜泣与尖叫声被吓得不轻。

就是它吓着我了!卖女孩的小火柴!

这款游戏当前最大的问题是,一些恶性Bug让游戏很难进行下去(虽然我16小时的游戏时间内一个Bug没遇到过),过于动漫的画风也让一些追求纯粹猎奇的玩家感到不满。但就一款EA阶段的作品而言,《脑叶公司》还是有很大潜力的,说不定制作组Project Moon在未来的日子里,能够另辟蹊径开创一个全新的由各种异常事物主导的“月世界观”。

游戏设定中的解释是公司为了“你”的心理状况着想,将“你”看到的画面置换成了萌系画风

游戏现已支持简体中文

欢迎感受超自然

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20171208G0TCEI00?refer=cp_1026
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