Lytro收购Limitless,将开发应用于游戏引擎的光场渲染工具

[天啦噜,这可还得了]

hi188 | 撰文

开发电影VR体验内容和工具的公司Limitless已经加入了Lytro公司,他们将一同开发可以直接在游戏引擎中结合光场和实时渲染的工具。

正如我们最近注意到的,Lytro将其光场技术定位为VR的主要采集格式。由于该公司正在建设像Immerge和Volume Tracer这样的管道,用于采集实时动态光场并生成完全合成的光场,所以自然而然,公司下一步就要让这两者以及实时计算机图形进行简单的组合。

接下来,Lytro已经将Limitless公司的团队请进公司。Limitless开发了Reaping Rewards这个叙事类VR内容,它是建立在一个工具集的基础之上的进行开发的,而这个工具集可以在虚拟现实中直接进行动画制作。作为Lytro的一部分,Limitless团队正在帮助构建公司的游戏引擎工具集,Lytro表示这个工具集可以允许用户将光场与实时渲染内容进行无缝混合。

通过为Unity和Unreal Engine所做的整合工作,Lytro的目标是让客户能够在轻松利用光场的优势的同时,不会丢掉实时渲染内容带来的优势——即交互性。

光场能够采集高质量的实时立体视频或者高质量的预渲染CGI视觉效果,这远远超出了实时渲染所能达到的效果。而不足之处在于,由于光场是预采集或预渲染的,所以它们不能根据输入而进行改变,这意味着它们不能支持实时渲染内容所达到的交互水平,例如,向任意方向投掷一个球,并在地板上反弹,或者对可以根据用户的动作作出反应的角色进行渲染。 这就是说,光场对于某些事物可以产生很好的作用,但并不能通吃。

Lytro希望消除在光场质量和实时渲染的交互性之间做出选择的必要,这样就可以让开发人员可以在单个项目中交替使用这两者。在最近与Lytro开的一次会上,我看到公司就这个做出了行动——该公司将Hallelujah光场以点云的形式拉进Unity,并使用Unity的内部控件直接修改场景的外观。

除了在光场景的颜色和亮度有所设想之外,他们还通过投掷一堆沙滩球并实时添加雾气,展示了实时元素如何可以直接与场景相互作用。他们还展示了在游戏引擎中简单但实用的光场用法,例如能够在环境中直接复合文本,掩盖部分光场景,编辑场景的回放以及将多个光源场景组合在一起。

虽然这对于已经习惯于在游戏引擎中建立体验的VR开发者来说无疑是一个福音,但是这些新的游戏引擎集成似乎肯定会激起VR游戏开发者的好奇心,他们可以找到新颖的方式来对最好的光场和实时渲染进行结合,从而创造出具有超高保真度和沉浸式互动的体验。

Lytro的工具仍然只直接提供给那些与该公司合作的人,但如果你有一个有趣的项目概念,他们鼓励创作者与之进行联系。

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