导入模块
# 导入海龟画图
import turtle
这行代码的意思是,我们要使用Python的turtle模块。使用import关键字来导入turtle模块,模块是一个包含一系列函数和变量的文件,我们可以通过导入模块来使用这些函数和变量。
如何定义变量
# 定义字符串变量
my_country = "中国"
my_country = "China"
# 定义整型变量
my_age =9
# 定义列表变量
my_color = ["black","blue","red","green","white"]
变量的理解:
例如,我们可以创建一个名为age的变量,然后把你的年龄存储在里面:
pythonage =10
在这个例子中,age就是变量的名字,10就是我们存储在变量中的值。
定义变量的好处是,我们可以在程序的任何地方使用这个变量。这样,我们就不需要每次都记住这个值,只需要记住变量的名字就可以了。
而且,如果我们需要改变这个值,只需要改变一次变量的值,而不需要在程序的每个地方都去修改。
所以,变量就像是编程中的"记忆"。
随机数的生成
# 生成随机数
my_random = random.randint(1,100)
在Python中,我们可以使用一个叫做random的模块来生成随机数。你可以把模块想象成一个工具箱,random模块就是一个包含了很多和随机数相关的工具的工具箱。
首先,我们需要导入这个模块,就像是打开这个工具箱一样:
import random
然后,我们就可以使用这个模块中的工具了。比如,我们可以使用random.randint(a, b)来生成一个在a和b之间的随机整数:
number = random.randint(1,10)
print(number)
在这个例子中,random.randint(1,10)会生成一个在1到10之间的随机整数,然后我们把这个数存储在number这个变量中,最后我们打印出这个数。
海龟画图的使用
#海龟画图画圆
turtle.circle(100)
条件控制语句
"""if语句四种形式.py"""
import random
a = random.randint(1,100)
b = random.randint(1,100)
#形式一:
if a>b:
print("a>b")
#形式二:
if a>b:
print("a>b")
else:
print("a不大于b")
#形式三:
if a>b:
print("a>b")
elif a==b:
print("a和b的值相等")
elif a
print("a
#形式四:
x = 1 if a>b else 2
print(x)
循环语句
"""循环语句.py"""
#for循环
for i in range(10):
print(i)
#for循环
fruits = ['apple','banana','cherry']
for fruit in fruits:
print(fruit)
#while循环
count =0
while count < 10:
count =count+1
# count +=1 # 这是一个简单的计数器,每次循环都会使count增加1```
print(count)
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