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游戏设计思维:沿用规则不是抄袭,叫做继承!但你有了解过为何沿用吗?

游戏的规则常常会被沿用或是继承,但是很多时候开发者并不知道为什么需要继承。又或者是继承后是否会跟游戏核心玩法、本质、体验有所冲突。

今天来聊聊另一个游戏设计的思维「了解你的规则继承」。这思维是在2018年的GDC 演讲中由Soren Johnson 提出。简单的意思就是「游戏的规则,由某一款游戏所继承而来」。

谁是Soren Johnson

Soren Johnson

Soren Johnson是一位在*4X游戏领类别非常知名的游戏设计师,他是游戏设计师与程式开发人,曾担任过《文明帝国IV(Civilization IV)》的的首席设计师。Soren Johnson在2020释出新游戏《Old World》的抢先体验版让他更为声名远播。

(*编按:4X,为此类策略游戏的四种属性:「explore 探索」、「expand 拓张」、「exploit开发」、「exterminate(征服」)

的确很多时候在创作时,会卡在某一个阶段,所以一定会去参考某一些游戏的做法。可以同类型,也可能是不同的。

当年游戏业开始蓬勃发展的年代已经有所不同。在游戏类型不多的年代,每一款游戏都可以算是创新,不论在游戏机制、规则、玩法等等。

不过现在的游戏越来越多样化,有时玩家会发现同一类的游戏有好多款,却有些微的差距;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多时候,许多规则(限制)会被不断地复制或沿用。

当在这样的状况下,如果开发者选择了沿用某款游戏的规则,这就是Soren Johnson所要说的「了解你的规则继承」。

但最主要的目的,不是直接沿用其他游戏的规则,而在于是「为什么要沿用?这规则适合此游戏吗?」

贴心的Soren Johnson在演讲开始时,使用大家比较熟悉的运动「棒球」来做为前言。在棒球中,如果两好球后,打者挥棒落空第三颗好球,但是捕手却没接到的话,打者并不会算出局,也就是所谓的「不死三振」。Soren Johnson提到此规则的起源,以及不断修改到现在这版本。

但其实在后续不断修改的规则中,为什么不直接定义为「只要是两好球后,即便捕手没接到,也直接算出局」,而是保留了初始规则的一个陋习呢?

在开发阶段时,一定会常碰到这一类的讨论:「某某游戏这样做,我们可以参考这规则」或是「某某游戏的规则是这样,所以我们一定要这样做玩家才会懂」 ,又或者是「这规则是初期prototype 阶段时留下来的,所以......」。

所以常会看到同系列作品,或是同公司的作品中,会有类似的规则被承袭;或者是在同类型的游戏中,同样的游戏机制(Mechanics)会被沿用;又或者是在开发初期时,为了求快速或是初期尝试而遗留下来的程式码(legacy code)或是规则等等。

Creep Denial -MOBA 中的小兵最后击杀

Soren Johnson 在GDC 的演讲中以一个玩MOBA 游戏时,大家都会讨论的设计「Creep Denial」为范例,意思是说:玩家杀死自己小兵以让敌人英雄经验值减半,并无法拿到钱。所以这是一项好的设计?还是一项不好的设计?

《DOTA》的游戏设计继承于《魔兽争霸3》(Warcraft III),其规则甚至是事后才由其他设计师所制订出来的。因为《DOTA》当初是《魔兽争霸3》MOD 下的一款客制地图,所以当时的设计师并没有太多的选择与思考。当《DOTA》离开魔兽的编辑器,成立为一个独立作品时,也让此规则不断地延续下去,甚至到之后的《DOTA2》。

而现在最为知名的MOBA 游戏之一《英雄联盟》(League of Legends)的诞生也是受到《DOTA》启发。不过对于此规则做出了不同的选择,《英雄联盟》遗弃这一项规则。

Soren Johnson 最后引用了一篇Reddit 上的文章说为什么Creep Denial 是个不好的设计,而他个人的总结就是「Creep Denial is Dumb!」。

Creep Denial 很显然无法满足上面所提出的几个问题。因为MODA 游戏的特色在于玩家专注于控制自己的英雄,对线时的走位技巧与反应。而Creep Denial 并没有帮助到玩家更专注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能来分散玩家对于自己英雄的专注度。

当初小编也是有玩一阵子DOTA,而Creep Denial 常常让自己非常的挫折,不论有没有执行到。因为如果对手击杀小兵成功,对于自己是有害的。如果玩家无法成功击杀自己小兵,等于不断地喂饱对手。这一来一往的差距,会逐渐扩大,对于新手的MOBA 玩家,这是一个弊大于利的规则。

继承的原因是什么?重点?

不论是从同类型游戏、延伸作品、又或者是早期开发,当我们在继承规则时,我们都需要去思考这几个问题。

・如果没有这规则(功能)的话,核心玩法能够存在吗?

・这功能直不直觉?如果不够直觉,是否会让玩家不容易理解跟熟悉?

・是否有其他方法让玩家花时间在这规则(功能)上?这是不是一个值得玩家花时间投入的规则(功能)?

这范例很明确的告诉开发者,在思考沿用规则的同时,我们需要去思考这游戏承袭后的反应是什么。因为多多少少每一款同类型的游戏,都会有所不同。承袭了ABC 规则后,会不会将玩家带向更好的体验,又或者走截然不同的方向?

Soren Johnson 有说到,并不是每一个游戏都能如《英雄联盟》与《DOTA》有时间跟成本去因应这样的修改。因为往往有的游戏在规则上产生致命的误判,而导致体验不佳,进而反映在销售及评价上。也很少有产品可以在如此的失误下又逆转重生。

对于「继承规则」的判断,很多时候取决于开发者对于游戏的敏锐度、经验与勇气。拥有好的判断能力需要时间的积累,不断地从开发与失败中学习。

「继承、失败、成功」还有哪一些案例?

《英雄联盟》与《DOTA》只是讲者提到的一个范例而已。中药铺老板最近也在思考这问题很久,不断回溯以前很多自己玩过的游戏。

如果以目前中药铺老板的开发经历来说,其实三消游戏的一些玩法也是有同样的案例。比如说《Candy Crush Soda Saga》的玩法2x2 组合,就被很多游戏所继承,不论是King 自家游戏,或是其他公司推出的三消游戏。

而这设计也在后续很多游戏渐渐被修改成其他形式。比如说在《梦幻家园》(Homescapes)这游戏中, 2x2 组合的效果并非如同Candy Crush 中,会先组合成一个特殊糖果,然后再一次合并相同颜色的糖果,才能将其动作触发。而这一个小小的继承与修改都跟游戏核心的价值有关,因为《梦幻家园》的游戏重点在于关卡与*metagame。

《梦幻庄园》的metagame 是「装饰家园」,而故事(narrative)更是让玩家推进的动力。所以开发商Playrix 将设计加一点小修改,让玩家不需合并相同颜色的指示物,而是点击特殊指示物即可触发。此举将关卡中的游戏历程(gameplay)加快,也强化了玩家的选择权,让游戏更有成就感与爽感。

这就回到刚开始说的重点,继承后需要思考自己的游戏核心价值适不适合沿用此规则,或者是需要加以修改,或者是根本不适用需要舍弃掉。

(*metagame 这个词其实很难翻译为中文。小编比较喜欢「上层游戏」的说法。不过有些地方会翻译为「元游戏」,但是感觉不是很直观。因为metagame 主要偏向于在说游戏核心玩法之上的游戏层面。这听起来很抽象,用举例的会比较快,比如:《姜饼人王国》(Cookie Run: Kingdom)这游戏的核心玩法是战斗收集型的RPG游戏,然后游戏的metagame 是建造经营的玩法。)

另一个举例就如同很多游戏会用红萤幕来表示血量低或是濒死状态,有的游戏甚至会将画面调整为灰阶,或是模糊来强化视觉感。而这设计也被很多游戏所采用,比如说《秘境探险》(Uncharted)、《最后生还者》(The Last of Us)使用去饱和度加上红萤幕来表示,《古墓奇兵》(Tomb Raider )、《量子裂痕》(Quantum Break)、《决胜时刻》(Call of Duty)、《战地风云》(Battlefield)等其他众多游戏亦然。

古墓奇兵:暗影

不过此类设计却在《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)中没有太明显及妨碍视线的特效。原因就在于《毁灭战士:永恒》是一款快节奏的游戏,而玩家需要从击杀来「获取」生命值,所以如果玩家因为萤幕的视觉效果阻碍了玩家视线,那会让击杀怪物变得更困难,再导致无法顺利回血,更容易死亡。所以回归到一个问题,这样的设计对很多游戏都好,但是对此款游戏是好的设计吗?

毁灭战士:永恒

非游戏业的设计继承

游戏是一个变动快速的产业,每一个产品的核心也不尽相同,因为每一款游戏追求体验都是创新的。所以在设计继承上有时候很难断定「这个设计对此游戏是好的、坏的」。游戏是需要经过玩家的回馈与市场的验证才能得到答案。

而非游戏类的设计,或许可以更快得到设计继承的好处。毕竟有时同性质商品都有同样需求,提供同样的体验,所以可以很快制定出一个「准则(guideline)」、「最佳实践(best practice)」等等的规则。然而游戏设计并非如此容易(换皮游戏就不列入讨论了,毕竟都叫换皮了)。

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