就在上周末,Blender发布了最新的4.0版本大更新,这次更新实装了很多此前实验性质的功能,而且还加入了不少提高工作效率的新玩法,一起来看看吧!
01
几何节点继续加强
几何节点是Blender的发展重心,在3.6版本正式引入模拟节点后,4.0版本更进一步,加入了全新的“重复节点”,它的功能与模拟节点的主要区别在于,模拟节点是逐帧计算,也就是每一帧计算一次,而重复节点我们可以自行决定每一帧计算几次,更方便地进行控制。
除此之外,4.0版本的几何节点除了默认被设定为修改器之外,还可以在属性菜单里调整为“工具”,这个设定的优点就是我们可以给网格物体单独的某一个或几个面加载几何节点,比如我们设计了一个“以螺旋形式沿法向挤出”的几何节点,这时候只想让立方体的其中一个面使用此效果,如果是传统的修改器就无法做到这一点,而工具模式则可以顺利实现。
“点变曲线”功能很实用
同时,新版本还加入了其他一些有意思的几何节点功能,比如“点变曲线”,可以非常方便地将网格物体转换为曲线,然后通过“设置曲线类型”和“曲线转网格”,就能把网格物体变成线条物体,对于一些需要在网格物体外部进行装饰设计的案例来说非常实用。
几何节点在此之前对其他外部功能的引入效果比较差,新版本一定程度上进行了改进,比如现在可以调用3D游标的位置,还可以调用物体在编辑模式下选中的具体区域,雕刻模式设置的不同面组现在也能导入到几何节点里进行权重划分了。
02
着色器编辑器界面与功能大改
新版本Blender对着色器的修改幅度很大,细节也比较多,咱们一条条来梳理,先看大家最熟悉的原理化BSDF,它的所有功能现在都设置了独立的子菜单,可以单独调整缩略,在Ctrl+H之后不会全部缩略了,方便我们查找自己想要的功能。
首先是涂层功能,以前这是一个似乎没什么人关心的功能,因为它的计算权重一直都比较低,而4.0版本提高了它的权重,涂层功能的一个重要应用场景就是可以在发光物体前加入玻璃材质,以前的Blender虽然可以添加,但需要单独的物体来进行设置,现在可以直接在同一个物体下进行设计,通过实际对比来看,4.0版本的涂层功能效果更真实,符合视觉直觉。
涂层效果对比,相对左侧的3.6版本,右侧的4.0版本更真实
再者就是Sheen功能,这个功能并没有中文翻译,以前的存在感也很低,因为它此前主要的功能类似“凹凸”,用于为毛绒物体添加杂乱感,而新版本的Sheen增加了新功能,可以为物体表面添加灰尘质感,尤其适合一些老物件的设计,可以给人一种“吃灰”的感觉。
将Sheen值从左侧的0调整到右侧的1,可以为物体添加灰尘效果
在Cycles渲染器下,Sheen甚至还有一个单独的着色器节点,除了可以实现灰尘效果之外,还可以为物体添加一些小小的毛发效果,看上去会更加真实。
同样在Cycles渲染器下,原理化毛发BDSF也增加了新的算法,虽然没有中文命名,但看得出来两个算法都是使用韦氏翻译的中文,一个是黄,一个是蒋,应该都是对应算法作者的姓氏,这两种毛发着色器效果都明显比以前版本更好,尤其适合与毛发的几何节点组合使用。
其他改动方面,沃罗诺伊纹理新增了调校选项,凹凸节点的增大了调节范围,都是一些细节改动,但对具体的设计却有较高的实践意义。
新版本的毛发效果更加真实
03
指哪打哪的光照联动功能终于来了
在光照设计的过程中,我们一定会遇到某些特殊的需求,比如想要一个眼神光,但又不想这个光源照亮除了眼睛之外的其他地方,但这对于以前的Blender来说是不现实的,但4.0版本加入了Light Linking,也就是光照联动功能,可以让具体的每一盏灯或每一个发光体,只照射用户指定的物体集合。与之类似的还有阴影联动功能,也就是让灯光针对固定的某一些物体产生阴影,是用来制作恐怖氛围效果的最佳选择。
光照联动可以让左侧的点光源只影响眼睛部分,不会照亮其他区域
04
全新的AgX图片渲染预设
Blender以往的图片渲染预设风格是Filmic,也就是模拟胶卷的高动态范围,以相对灰度的形式进行输出,而这次4.0版本更进一步,推出了全新的AgX风格,简单来说就是进一步提高输出的动态范围,减少过曝光的问题,而且调整了高光部分的染色倾向,不再有明显的色差,而是和真实世界的高亮灯光一样,在接近饱和的情况下呈现出偏白色的形态。
全新的AgX(右)在渲染高亮度图片时不会偏色,过渡更自然
05
总结:改动很多,值得深挖
除了我们提到的这些改动之外,Blender 4.0版本在雕刻模式、骨骼绑定、动画设计等方面也有非常多的调整,这些调整都是基于大量的反馈而来,所以使用感受会更加符合直觉。综合来看Blender在这两三年的进化速度非常快,即便是对于老手而言,它也是一款随时都能给你惊喜的软件。
编辑|张毅
审核|吴新
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