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FBEC2023 | VR陀螺总经理&主编案山子:暗潮涌动的全球XR产业

FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。

大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!

FBEC2023主会场B:乘势而上,稳舵远航——2023全球VR/AR产业与空间计算论坛邀请到VR陀螺 总经理&主编 案山子带来主题为“暗潮涌动的全球XR产业”的精彩演讲。案山子认为,VR/AR/MR计算平台变革的核心在于交互变革,内容生态变革,以及跟媒介、信息交互方式的变革。

以下为演讲实录:

大家上午好,今天非常感谢各位到场来支持我们活动,这也是我们VR陀螺以及陀螺科技一年一度的最大的活动。借着年底这样的时间点,跟大家汇报一下产业的情况,现在开始讲讲我们今年看到的关键词。

首先,大家肯定会关心销量,今年的销量下滑,大家也是有目共睹的,但我觉得今年是一个非常好的起点,虽然销量在下滑,但实际上整个产业都在沉淀,不管是技术还是产品,还有很多新入局的大厂。所以给他们再多一点点时间,我觉得这个时间越来越近了,春天快要来了。

第一个关键词是“销量下滑,降本增效”。从2021-2023年,主要是Quest销量下滑,原因是它的价格上升。新品这边,整个产品的衔接不是特别好。到明年,可能整个产业还是会保持比较平稳的状态,就算苹果的产品出来也不会有太大的爆发,直到从上一个阶段的XR产品或VR类产品到下一个阶段的全新交互、全新生态过渡。

下一个关键词是“从VR向MR拓展”,现在很明显的是行业有VR和AR两条平行的路径。可以看到VR在向MR过渡,AR也在向MR过渡,两边都能产生混合、融合的效果。其中比较有代表性是去年Quest Pro产品的出现,它可以通过摄像头捕捉真实世界,让VR设备变成一款AR/MR的设备。

下一个关键词是“巨头入局”。我相信应该有很多人都关注到了今年6月份的苹果发布会,苹果的Vision Pro从2016年到今年,等了八年时间终于出来了。作为整个电子消费市场行业里的大事件,我认为Vision Pro的到来,给行业带来了新生。不仅带来了整个供应链的成熟,也带来了产业信息以及很多标准的制定,这是个非常好的信号。

其次是“交互标准被定义”。在计算时代,交互方式从键盘,到触屏,再到现在以苹果为代表的手眼交互+语音的多模态交互形式。当然手柄还是会存在,但它可能会存在某些场景里,比如游戏场景,还是需要手柄交互,必须要有鲁棒性,必须要有确切的反馈给到玩家。在我看来多模态交互形式具备了下一代计算平台应该要有的交互模式,整个计算平台变革的核心在于交互变革,在于跟媒介、信息交互方式的变革。

另外是“VR产品的定义被改变”。其实从去年开始就已经有比较明显的苗头了,本身Quest Pro出来,就不仅是为游戏服务,也可以用来办公、社交以及满足很多C端的工作需求。我们可以看到从Quest 3开始往后到Vision Pro,VR不再是一台游戏机了,它可以是一台TV,可以是一台电脑,它能做很多东西,开始从游戏往外延伸到社交、工作、设计、电商、教育等场景,它可以进入我们的生活和工作里。但要实现这一点还需要时间,因为我们现在所有的这些操作软件和应用还是在2D平面上完成,包括现有的PC和手机,所以需要时间将2D的东西转变成3D,需要探索出新的交互以及新的呈现方式,这可能需要好几年,才可能出现标准化的体系。

还有一点是“VR线下市场复苏”。我相信很多业内人都体验了上海几个比较标杆的VR大空间作品,包括《消失的法老》和《风起洛阳》。今年整个线下市场复苏趋势明显,上面两个是标杆性的作品。我们之前讨论线下讲究的是频效,这两个作品解决了频效低的问题,同时配合了专业化的运营以及优质内容。我今年聊了许多团队,他们都已经开始筹备VR大空间的作品了。我相信到明年会出现更多这种VR大空间线下优质产品。

讲到技术的关键词,不得不提“空间计算”这个新概念。大家可能会把它理解为,它是通过6DoF或SLAM实现的空间感知。但我觉得在苹果这家公司眼中,空间计算不仅仅是SLAM和6DoF,而是把空间当成一个平台,在空间的基础上放上所有这些计算模块,但它们中间是没有任何隔阂的,应用与应用之间的界限打破了,而且还能让它们之间产生交互。

“全彩VST”,就是从VR向MR过渡的核心技术,它是通过摄像头来实现的。但摄像头中的现实世界,一定会产生延迟以及畸变,所以这就是VST需要解决的核心问题,以实现无缝MR的效果。

要实现高质量的VST则需要好的芯片,可以看到今年出现了一些“XR协处理芯片”,实际上之前所有的VR终端都没有协处理芯片,都是基于一块芯片或借助电脑实现所有功能。而苹果用了双芯片的方案,这也有可能对后续的产品设计方案带来影响。

还有一个点在于“单眼4K Micro-OLED”。今年的光博会也有一些国内的厂商带了他们单眼4K的屏幕来到会场。之前VR产品都是2K~2.5K的单眼分辨率,从2K过渡到4K的时候会发现清晰度有明显区别了,这对普通的消费者来说是是非常直观的。

另外就是“Pancake”。我觉得这个不用多说,Pancake趋势从2022年开始就比较明显,现在大部分产品都会使用这个技术。

“眼动、手势追踪”就是刚刚讲到的交互变革,之前大家把它当成两个技术,走各自的路线去发展。接下来不管是苹果厂商还是苹果系之外的安卓厂商,需要解决的问题是怎么把这两个技术结合起来,让它变成非常顺滑的交互体验。

前面讲的是偏向于硬件的内容,而内容是核心,是它的砖瓦。但我们看到,国内的内容生态相对于海外,有蛮明显的差异,首先是硬件的基数不足以反哺内容。如果没有很强的硬件技术,内容厂商也难以盈利。

总结来说无外乎几个问题:

其一,要有资金,要有市场,要有销量。这个反馈到硬件上,就是一定要有足够的技术支撑。

其二,大厂观望、小厂能力和资源有限,这个问题讲了好多年,现在还是这样的状态。

其三,产品定位仍受局限,实际上我们现在VR设备的核心用户还是在于游戏端,接下来再往社交、办公等其他的场景拓展,还需要时间。

其四,中国市场的环境,包括相关资源支撑、投资支撑,还有本身客户群的问题,对游戏厂商、内容厂商来说不是特别友好。

其五,MR内容方向不明确。我们看了一下今年Quest平台上所有MR的内容,可以看到好多内容依旧是基于原有的VR内容直接调整,但它并没有跟现实世界产生非常强的融合,大家并没有摸索出从VR变成MR之后应该怎么去设计内容的方向。

其六,国内缺乏体系化的发行公司。我们现在可以看到有一部分公司在把海外的内容带进来,但是从国内带出去的公司,面临着一些问题,一方面是它找不到比较好的内容团队,另一方面在于他们发行的体系不够成熟,因为作品数量不多。

最后,是缺乏优质内容。

下面是2023年AR/MR产业关键词。首先是Birdbath类AR眼镜产品,大部分产品都是观影类的,以Birdbath为主,这类产品今年的差异点是场景拓展,之前就是纯观影,现在你可以用来办公和开会,有了场景的拓展。另外可以看到,它在脱离手机系统,不再完全依赖于手机,它可以独立运行,可以有一个主机来带它,这是今年看到的Birdbath类产品的趋势和变化。

另外是相关的衍生光波导类产品下探,我确实没有想到衍射光波导类产品今年能直接下探到两千块以下,这个速度非常快,今年非常多的厂商有发布这样的AR类产品,所以我觉得这几年很多关注点还是在于AR眼镜上,不管是它的产品、场景还是新的应用,我认为这是能够比较快打通到消费市场的产品,毕竟价格下来了。有时候你配一个普通的眼镜也要一两千块,在这个普通的眼镜上做一个升级,给他一个新的体验,打市场其实没那么难。

从AR到MR,这个点也是基于AR眼镜上加了摄像头。我觉得AR眼镜蛮有意思的,之前都疯狂地往上堆东西,做成头盔型,让它实现非常强的混合现实的效果。从那之后又开始疯狂做减法,让它只有一个显示或者只有一个音频,变成了智能眼镜。现在变成智能眼镜之后,又开始在上面做加法,我觉得这个产业的发展还是蛮有意思的,这个可能是阶段性的选择,如果你要去打消费市场的话,可能还是要对它做出取舍,看你自己的优先级到底是在哪里。

另外,AR+AI的融合。这一点蛮明显的。我们不说今年是AI的元年,但AI今年确实是一个最大的爆点,所以目前我们看到AR+AI,一方面是结合大模型做语音助手,另外是结合Sdabuild…Midiourney做生图的应用。

另外,产品逻辑的变化。大家的产品逻辑是先让它变成一个眼镜,有轻薄、舒适、屈光的特点或功能,然后加上智能的部分,可以听音乐、接打电话,然后加上AR眼镜的功能,做画面显示、信息提示,但前提是它是眼镜的形态。今年看到的产品的逻辑变化,开始做加法,到最后还是需要有环境感知,需要有手势交互以及虚实融合的效果。

AR的关键词,有单目Slam、全彩Micro-LED&衍射光波导、交互指环。其中交互指环我觉得它将成为标配,因为只用手势或语音比较受限。单片全彩Micro-LED是一项革命性的技术,我们之前都是通过多块屏看彩色画面,变成一块屏之后体积、功耗、成本都会下降。

最后看一下产业趋势。首先,手机厂商观望入局。我这边讲得比较保守,因为手机厂商确实都有所布局,只是看时间入局的时间节点,我觉得2024年或2025年出来产品的可能性是非常大的。

其次,AI会从多方面推动VR/AR产业发展,不光是内容生产、自然交互还是环境理解以及应用方面,我认为AI会全面赋能我们整个产业。

其三,原生MR内容形态探索。今年看到了很多从原有VR内容去改MR内容的,但我觉得这个原生内容从今年开始,慢慢会有更多作品出来,因为今年我担任PICO XR开发者大赛的评委,看到了蛮多作品是基于手势识别以及MR技术开发的创新作品,当然体量还很小,甚至很多东西还是demo,但我看到了这个趋势。目前Quest上的原生MR内容还非常少。

其四,我们会比较期待全新的手眼协同交互技术,看是否能出现智能手机时代的《愤怒的小鸟》这样的游戏,因为触屏以及手眼协同可以支持一些比较轻度休闲的内容,但到底怎么设计,以及怎样把交互用到极限?未来几年,很多厂商会基于这样的交互形态,探索出最佳的内容形态。

其五,手机逐步成为空间视频最大生产工具。从iPhone 15开始可以拍空间视频,当然我觉得其他海内外的厂商都会跟进,目前也看到很多的三方软件出现,以及一些硬件团队也在做空间视频播放器,空间视频会逐步进入到大家的视野中。

其六,手势逐步成为VR/MR内容标准交互之一,在大家现在做的硬件SDK里可以看到他们的手势以及对于MR的支撑,其实内容团队也在适应这个节奏,因为之前的内容全部都是以手柄来开发的,之后你要去适应手、眼动的部分,在内容上要做大的调整,甚至要重新开发。

其七,AR的重心逐步从硬件向场景体验、内容、系统生态转变,这个趋势非常明显,可以看出市面上大部分AR眼镜的形态、参数、技术都差不多。当我们的硬件达到了及格线的时候,我觉得就是要去深耕体验的时候了,你要把每个场景都做到极致,不管是信息提示、翻译还是导航,它跟人的交互、UI以及整个系统的流畅设备度各个方面都息息相关。最后,AR文旅、大空间VR线下娱乐后疫情时代线下产业复苏,明年会有非常明显的复苏趋势。

我的演讲到此结束,非常感谢各位。

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