现在网易已经成为游戏大企业,每年收入有80%以上来自游戏产业。网易2017年通过在线游戏服务净收入362.82亿元,同比增长29.7%!殊不知十六年前,网易濒临倒闭,正是通过网游成功死里逃生,股价涨幅近2600倍,可见游戏产业的超强生命力,瞬间盘活一个大企业。同是游戏大佬的腾讯,2017年游戏营收更是达到978亿的惊人数字!那么游戏市场的吸金能力能否与区块链结合在一起呢?
游戏行业的最大痛点在于商业社会的规则一定程度上限制了游戏的多样性和创意,导致做出来的游戏形式单一,换汤不换药,只要能挣钱,管他玩家玩得开不开心、有没有新鲜感。娱乐属性单薄且被不断透支,商品属性成为主导,这是游戏产业最大的悲哀。
以前风靡一时的超级玛丽、拳皇、三国志、帝国时代、红色警戒、魔兽世界、cs等等,都让玩家体验到游戏的乐趣和快感,但进入到网络游戏时代,商业规则大军压境,真正好玩的游戏似乎变得越来越少。
“买断制”游戏即玩家一次性购买就可以,靠游戏内容取胜,越好玩的游戏越有市场,所以游戏研究团队会绞尽脑汁丰富创新游戏内容,以提供优秀的游戏体验,让玩家为此买单。自从传奇、征途的游戏兴起,商业模式便发生了巨变,游戏本质要求玩家不断投入金钱和时间换取快感,这和原来的游戏本质截然相反。
在新的游戏商业模式下,变现能力强者为王,要想争取到大量的资源,就不能做好玩但盈利慢的小众游戏。强调“金钱持续输入”的游戏环境,显然土豪玩家比普通玩家的游戏体验更好,因为土豪玩家的乐趣源于在游戏单一性前提下不断强化个人属性领先全服的感觉,而普通玩家则是希望多样化的玩法加入。相比之下,吸引土豪玩家比吸引普通玩家的游戏开发成本少了很多,盈利却可以翻番,创新变成了一件高风险、低回报的事情,因此大部分游戏企业都不愿意尝试新的元素,仅剩小部分怀有游戏初衷的开发者坚持创新。而且,这部分坚持创新的开发者还难以赚到钱,形成现阶段游戏市场的尴尬处境。
游戏的变迁从三个维度进化:
1. 覆盖更多用户的新平台(主机-电脑-手机)
2. 体验升级(小霸王-PS-VR)
3. 盈利模式升级(买断-免费+内置付费)
现阶段手机覆盖率已经非常高了,且短期内很难出现新的平台载体;VR毫无疑问是游戏体验的下一次升级,难以阻挡趋势;目前来看也没有出现新的盈利模式。
因此游戏的阶段性终局是跳出游戏本身,与其他产业相融合。周边产品的风靡,游戏改编的影视剧越来越多,游戏情怀引导产生大量粉丝经济,娱乐行业的大融合在未来还会不断加深与扩容。
说回区块链,能给游戏产业带来什么变化?
区块链可能会创造一些新的游戏体验,不一定更好,但一定有别于以往的体验。比如游戏公司与动漫公司联合发行一套纪念币,每个角色对应一个纪念币,纪念币都有一个加密的密码,只有密码拥有者可以打开,也就是说,玩家相当于独占了一个动漫角色!如果纪念币随着玩家数量增多需要增加,则可以为每个动漫角色特制皮肤,每个皮肤都是全球独一份,这样玩家拥有的某个动漫角色的专属皮肤,一样体现稀有性。而且如果这些纪念币还能在不同的游戏和游戏之外的场景使用,体验更是大幅升级。比如你在游戏里获得一个钢铁侠纪念币,可以参加漫威线下主题公园专为“钢铁侠”拥有者设立的项目,并且在该项目中赢得一个限量版的钢铁侠模型,模型里有一个特殊芯片,可以识别对应的区块链资产。拥有这个模型便可以参加漫威专为“钢铁侠”拥有者定制的AR游戏,并通过不断战斗获得更多钢铁侠装备。也就是说,围绕一个纪念币构建一个游戏世界,只有纪念币拥有者可以体验。所以区块链的加入,有可能让影音、游戏、周边衍生品等产生更多的深度融合,开启新的游戏及商业思路。
“区块链+游戏”的模式大概率能实现游戏模式的改变和效率上的提升,但这种通证经济能否像“免费+内置付费”一样覆盖掉买断的商业模式,目前还不得而知。游戏很有可能是区块链技术和思维应用到实处落地最快的行业,如果产生了这种颠覆,相信对业界游戏大佬们是一个极大的冲击。
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