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从平面到超空间:探索四元数分形

在分形艺术的浩瀚图景中,曼德博集与朱利亚集以其无限复杂的二维边界早已成为经典符号。然而,当驱动这些分形的数学引擎从二维的复数域,迁移至四维的四元数域时,一个更加深邃、结构无比丰富的视觉宇宙便随之展开。这就是四元数分形的世界,一场在超空间中进行的几何迭代盛宴。

一、 核心的数学跃迁:从复数到四元数

一切始于那个简洁而威力无穷的迭代公式:z = z² + c

在经典分形中,z 和 c 是复数,即形式为a + bi的数,其中i² = -1。复数存在于一个二维平面上(实轴和虚轴),因此经典的朱利亚集是二维平面上的一个点集,其边界呈现出令人惊叹的细节。

四元数则将这一概念扩展至四维。一个四元数可表示为:

Q = a + bi + cj + dk

这里,a是实部,b, c, d是三个相互独立的虚部。虚数单位i, j, k满足一套特殊的乘法规则(如i² = j² = k² = ijk = -1,且乘法不满足交换律)。这使得四元数成为一个四维的超复数系统。当我们将迭代公式中的变量 z 和常数 c 都定义为四元数时,迭代便在一个我们无法直接想象的四维空间中进行。

二、 如何看见四维:三维切片与逃逸时间算法

人类视觉和计算机屏幕本质上是三维的。那么,如何可视化一个四维对象?答案是:三维切片

想象一个四维苹果。你无法看到整个苹果,但可以用一把三维的“刀”去切它,得到一个三维的横截面——比如一个三维的球体(苹果的某一块果肉)。对于四元数分形,我们采用同样的策略。我们通常固定四元数四个维度中的一个(例如,令实部 a 为某个定值,或令其中一个虚部系数 d=0),然后观察在剩下的三个维度所构成的三维空间中,点的行为。

可视化过程依赖于经典的逃逸时间算法

在这个选定的三维切片中,建立一个密集的网格点阵。

将每个网格点的坐标(结合被固定的那个维度值)构成一个四元数,作为迭代初始值z₀

选定一个固定的四元数常数c

开始迭代:zₙ₊₁ = zₙ² + c

监测每次迭代后四元数 z 的“模长”(即其到四维原点距离,√(a²+b²+c²+d²))。如果模长超过一个预设的逃逸半径(如 2),则认为该点“逃逸”至无穷远。

根据该点逃逸所需的迭代次数为其着色。那些经历极多次迭代仍保持有界的点,则被认为是四维分形集合在该三维切片上的部分,它们构成了我们最终看到的固态结构。

三、 四元数分形的独特魅力

通过这种方法渲染出的四元数朱利亚集,展现出与二维分形截然不同的美学与数学特征:

极其丰富的三维结构:它们不再是二维的曲线或平面区域,而是拥有体积、孔洞、隧道和复杂表面的三维实体。常见的形态包括:海绵状结构(无限镂空的自相似体)、星团状结构扭曲的丝状体有机的珊瑚状分支

参数c的魔力:与二维情况一样,常数c的选择至关重要。不同的四元数c值会生成从近乎球状的星云到破碎、混沌的碎片等完全不同的三维结构,探索过程充满惊喜。

无限细节与自相似性:在任意微小的尺度上放大,都能发现与整体结构相似的复杂图案,这种自相似性是分形的本质,在三维空间中表现得更为震撼。

计算的挑战:由于需要在三维体素网格上进行密集迭代,计算量远超二维分形,对计算机性能要求很高。这也使得每一幅高分辨率渲染图都是计算能力的体现。

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