腾讯能不能像暴雪一样做个口碑游戏,得到认可,网友:很难!

我们都知道,腾讯是依靠复制国外的OICQ这款产品成功占领了中国及时社交市场,积累了第一批用户。而这期间的艰苦之路读者们可能难以想象,大家似乎有这么一种看法,就是腾讯抄袭了QICQ研发了自己的QQ然后国内的玩家都用这款产品,马化腾的成功就这么水到渠成。

然而,在这个过程当中,QQ经历了当时市场上两百多款及时社交软件的联合围剿,在资金不足用户数量暴增的时候,CTO张志东没日没夜的修改底层代码让QQ的体积缩小到只有200kb,也由于其优秀的编程能力,让腾讯的服务器经受住了一次又一次的考验而没有崩溃。之后马化腾推崇小步快跑,试错迭代的产品理念,腾讯的员工没日没夜的更新QQ功能,几乎是每周一小更,每月一大更,才给了用户越来越好的使用体验。因此腾讯靠着早期抄袭加上艰苦卓绝的完善产品才能够积累到第一批的忠实用户。接下来,腾讯开始进入游戏领域,这也是我们正文即将开始的地方。

2004年,网络游戏在中国正式兴起,首当其冲的就是盛大代理的传奇。当年的传奇之火真是烧遍了中国所有的网吧,盛大的CEO陈天桥也因此成为了中国的新晋首富。当时的马化腾看到网游领域有如此良好的发展前途于是斥资重金从韩国代理了腾讯的第一款网络游戏凯旋。然而凯旋却没有给腾讯带来凯旋,不是说这款游戏不好,相反的凯旋游戏的画面在当时的网游领域称得上顶级水准,游戏的模式也新颖独特。然而腾讯却没有考虑到一个致命问题,就是国内的网络状况远不如韩国,玩家们的家庭电脑的配置也普遍都玩不了这款游戏。所以就出现了这么个状况,从凯旋开始公测的那一刻起,腾讯的服务器宕机和网络阻塞问题就接踵而至,玩家们对于腾讯代理的这款游戏也是怨声载道,终于这款游戏在各种掉线问题中走向了没落。

今此一役,腾讯亏损了大量的资金,对于大型游戏的运营马化腾也开始有点迟疑。于是乎在那以后腾讯对于大型游戏领域停滞了好长一段时间,更多的是在专注于自己的QQ游戏大厅。不过呢,之后腾讯又重整旗鼓准备再次回到游戏领域当中,这次马化腾和他的游戏部门经理看法出现了分歧,接下来是要选择继续代理游戏,还是由腾讯来自主研发游戏双方意见不一。最终小马哥还是决定由于腾讯对游戏技术实力的欠缺,独立开发游戏风险太大,依旧选择从韩国代理游戏。但这次,腾讯似乎是受到了上天的眷顾,代理的QQ华夏获得了巨大的成功,而之后腾讯更是走了大运,分别代理了DNF和CF这两款吸金神器。还记得当年DNF的代理费并不高,但CF的代理费却高达500万美元,可即使这样咱们的小马哥一咬牙一跺脚就给他拿下来了,现在回头来看这是高瞻远瞩啊。

后来嘛,腾讯的游戏之路就越来越顺风顺水,先后干掉了盛大、网易等老牌游戏厂商,在手游界也成了龙头老大。在此期间,腾讯也研发过游戏,但是本质上全都是借鉴以后再加入微创新,并没有完全自主原创的游戏。其实这也是多年来腾讯留下来的习惯了吧,模仿创新,小步快跑,试错迭代。这样的做法风险最小,成本最低,能够最快的抢占市场,而相比较于暴雪那样的产品理念,4年一部作品,除非你有丰厚的资金积累,否则根本活不下来。

现在的腾讯虽然也是资金雄厚,但是对于游戏的理念还是保留着过去的看法,只不过他已经不需要在抄袭了,直接选择控股游戏公司,或者代理过来方便又快捷!

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