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中小团队要怎样以最低成本达到“电影级”画面效果

文 | 游戏陀螺 案山子

从手游市场爆发至今已经将近6年,用户从最开始的“被喂养”成长为“主动选择”。而手游除了创意、玩法,首先更为直观的就是画面。

随着智能手机硬件性能不断提升,手机上的游戏画面效果甚至已经可以达到不亚于主机游戏的程度,也有越来越多的PC端游、主机游戏开始向移动端移植。画面已经成为了用户选择一款手游的重要因素之一。

所以,很多人都在思考,如何在控制成本、提高效率的前提下,能够达到高质量的画面。

画面之于手游的重要性

虽然画面不会成为一款游戏成功与否的绝对性因素,但好的画面往往能够成为手游的加分项。

纵观App Store畅销榜TOP50可以发现,包体超过1G的手游达到17款,甚至有一些达到2G-3G,而包体超过800MB的手游则达到了25款。而为何现在的手游包体会如此大,其中最大的原因就在于画面的提升。

以前由于手机性能限制,即便能够做出高质量的画面效果,在移动端也很难流畅运行。而现在,800MB-1G以上包体的手游,已经是用户普遍能够接受的。

不论是PC、主机游戏向移动端移植,还是老IP的新生,画面都是首要考虑的因素。比如在PC端的《绝地求生》迅速蹿红之后,移动端的多款“吃鸡”手游也迅速跟进,都打出了要媲美端游画质的宣言。

而老IP在移动端“新生”时,必定会做出大调整的一定是画质,比如《魂斗罗》、《拳皇》等,都在画面效果上做出了极大的优化。

游戏画质的提升,除了带来更好的视觉体验之外,更重要的是画面、场景、人物细节的丰富和完善,能让玩家对游戏的品质有所认同。

同时,现如今手游还有一个很大的变化在于,为了引导剧情发展,会在游戏过程中加入CG动画。有些动画的质量看起来甚至不亚于一些动画电影的效果。

虽然我们依旧会很怀念那些像素风格的游戏,而这些游戏也会存在一定的市场,但是从整体趋势来看,能够媲美“次世代”、“3A”大作的效果是大家在移动端追求的方向。

大众化游戏引擎做出“电影级”效果

既然要做出好的美术效果,必然离不开游戏引擎。目前市场上最为常用的两款游戏引擎为Unity和Unreal,由于两个引擎分别占据了移动端和主机端两个市场,所以大众对这两个引擎的认识也比较固化,比如“UE4属于次时代,而U3D则属于(不需要高画质的)手机端”。

在众人眼中,U3D是一个门槛比较低的引擎,因为其易用性,让很多小团队,甚至一个人都能很容易地开发出一款游戏。这也让很多人对这款引擎产生偏见——U3D开发不了3A级大作。

如果是早几年这样的说法或许还能成立,但现在,单纯论画面效果,这两款引擎早已不相上下,用U3D也能实现“次世代”的效果。比如使用Unity 2018.1版本制作的短片《死者之书》,其渲染效果相当惊艳。

据介绍,《死者之书》Unity 2018.1 beta版中的 HDRP高动态范围图像, Progressive Light mapper渐进光照贴图, Post processing stack v2 后期处理特效包以及 Unity 2018.1 beta版中最新的新渲染架构Scrip table Render Pipeline。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能、可扩展的且强大的,通过代码和材质着色器轻松定制渲染管线。

Unity 2018.1 beta版本特点:

Unity 2018.1 beta中加入大量新特性和改进。 例如:Tessellation for Metal、针对GI的GPU Instancing支持、针对导入设置和组件的编辑器Presets、 Dynamic Resolution for PS4、全景360图像和视频录制(实验版)、实验性的精灵动画API、FBX导入改进、新的粒子系统改进等。

Unity 2018.1版本中引入了新的实时渲染架构选项Scrip table Render Pipeline ,简称SRP。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。

Unity提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。

为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。

Shader Graph原生支持 SRP,拥有以下功能:

高清晰渲染管线HD Render Pipeline

轻量级渲染管线Lightweight Render Pipeline

通过扩展将任何你自己编写的自定义SRP着色器进行导出

其他更新具体可参见:

Unity 2018.1 beta下载及发行说明(https://unity3d.com/cn/unity/beta)

此外,其实在主机端,也有非常多的U3D的游戏实例。比如《The Golf Club》(高尔夫俱乐部)、《Stranded Deep》(荒岛求生)、《The Forest》(森林)等,画面效果可以看下图感受一下。

《高尔夫俱乐部》游戏画面

《森林》游戏画面

《荒岛求生》游戏画面

Unity从创立至今十多年,它非常年轻。有人认为Unity本身有不少短板,比如渲染能力很弱,同样一个灰盒子,放在虚幻引擎里渲染出来就是比Unity看上去高一个档次;又比如底层代码混乱,优化不行。

这些可能是由于以前Unity“不专”引起的一些问题,但是,在经历了无数次的版本迭代之后的Unity,特别是5.0版本之后,Unity显然在朝着“次世代”效果这个目标发展,而引擎独有的灵活性,让开发人员可以开发大量插件和辅助工具,完善的编辑器可以轻易地实现深度定制,加上使用C#作为脚本语言,使得跨平台开发成本非常低。

对于开发者来说,要做出高画面效果的游戏,引擎的选择已经不是困扰其最大的原因。

擅长的才是最好的

经常会有人问,U3D引擎和UE4引擎哪个比较好,这个问题已经没有绝对答案。包括市场上的其他引擎,都无法断言孰优孰劣,而是开发者基于团队擅长的领域来选择。

不过由于Unity的低门槛,高度封装不需要了解引擎即可开发,并且网上有众多社区和海量的资料,招人容易成本低,所以很多团队都会选择用这个引擎来开发。

从市场份额来看,Unity占据了绝对的优势,特别是在手游市场。2016年Unity开发的游戏在全球的下载量达到了160亿次,同比增长了31%,现在支持的平台也增长到了28个。而截止到2016年,使用Unity开发的游戏已经覆盖了全球26亿台设备。

这意味着,对于很多开发者来说, 完全不需要为了一款游戏而重新部署团队,基于现有的团队就能做出更高画面质量的游戏,提高产品竞争力的同时,还能大幅节省开发成本。

不过说到底,引擎不过只是工具,最后还得看使用工具的人。

“把游戏从0%做到90%在Unity里很容易,但是从90%做到100%就非常难,这最后的10%就全看开发人员的水平了。”知乎上一位开发者如是说。

2018年5月11日-13日,Unite 2018将在北京举行,开发者可以借此机会了解更多Unity引擎的技术支持以及市场趋势。

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180124A0RUJ300?refer=cp_1026
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