谢谢大家点开这篇文章,话说最近的天气开始冷了,为了避免换季感冒,小编只能裹着大毛毯上班了,大家也要注意保暖呦,这个季节感冒太不好受了,爱你们哟,比心比心。
过去技术落后、规模小、只能抽象出现实世界的部分内容做成游戏、没有精力照顾其他部分。
以RPG为例、三大RPG中的【巫术】、这个游戏几乎没有情节可言、也没有大地图让你逛、内容就是不停的走迷宫、放到现在的RPG中。
巫术这样设计有两个原因、一个是技术上的、为了临场感使用了3D画面(假3D)、但当时的计算机只能显示简单的图形、于是场景就只能做成全是墙的迷宫!第二个是成本上的、整个制作团队只有2个人。
更高的技术能实现更多的资源通用、加入新类型的成本更低。
GTA的移动大致可以分为步行、开车、驾驶飞机、驾驶船舶四种、按照类型划分就是ACT RAC STG三类、而老游戏很少在一个游戏中切换这么多状态、因为这几种状态需要完全不同的游戏引擎、即使做到一个游戏里、也需要分到几个完全不衔接的关卡才行!典型的像【时空之轮】、这个游戏里面的赛车内容、是单独做了个新的游戏、而且后来真的被人分离出来当单独的游戏玩了!受SFC机能限制、不同的行进状态需要完全不同的游戏引擎支持、连美术资源都无法通用。
前面说的是复合类型的能力、具体到动机、主要是因为制作者要表达的内容越来越复杂了!还拿【巫术】做例子、开头出段字幕或者来个人交代任务当然是简单直接的方法、可惜代入感太差、而且你这样做出来的游戏、就只能卖给喜欢走迷宫的人 = =所以现在的玩家。
日本继承【巫术】正统的公司是ATLUS、它的RPG新作是【P5天下第一】、这个游戏的核心仍然是迷宫探索、然而玩家80%的时间都在泡妞。
并不是说随着时代发展游戏必然越来越复杂!赛车游戏发展了40年、现在最复杂的【废渣地平线】也无非就是四处逛街比赛改车、不会加一个打猎的内容进去!游戏的复杂化只是为制作者提供了更多的可能性、或许他想表现的东西。
如果是【荒野大镖客(FC)】的制作人说他的游戏还原了西部时代、那他肯定是个傻逼。
如果是【荒野大镖客(PS4)】的制作人说他的游戏还原了西部时代。
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