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Meta押注VR未来:青少年与成年群体双管齐下

近日,在游戏开发者大会(GDC)上,Meta Reality Labs游戏总监Chris Pruitt指出,当下游戏行业正深陷“至暗时刻”,VR领域同样未能幸免。Meta近期的一系列动作便是行业困境的写照,该公司已裁减超过1000个VR相关岗位,还关闭了多个顶级第一方工作室,这一举措无疑给VR行业蒙上了一层厚重的阴影。

不过,Pruitt并未因此而对VR的未来丧失信心,相反,他将目光聚焦在了青少年群体身上,认为这一群体蕴含着巨大的增长潜力,有望成为推动VR发展的关键力量。

Pruitt透露,Quest商店的收入预计在2025年将实现小幅增长,而这背后的主要功臣便是《Gorilla Tag》和《Roblox》等免费游戏,这些游戏成功俘获了众多可支配收入相对较低的年轻人的心。他进一步分析道,年轻玩家在VR体验方面具有天然的优势,他们对VR的适应性更强,不容易出现晕动症等不适症状,而且更倾向于社交互动型的玩法。

Pruitt表示:“这些青少年从12岁左右就开始接触VR,随着年龄的增长,他们会渴望更具挑战性的内容,但并不会轻易放弃VR这一媒介。”不过,他也表示,目前还缺乏关于这些年轻玩家未来消费行为的硬性数据,只能基于现有情况推测他们仍将是VR的核心用户群体,只是游戏类型和消费模式会随着时间发生变化。

除了青少年群体,Meta也没有忽视30岁左右的成年消费者市场。Pruitt透露,许多用户购买VR头显并非出于游戏目的,而是为了观看3D电影、体育赛事或者Netflix上的精彩内容。这些用户并不认为自己是传统意义上的游戏玩家,但他们愿意尝试一些低门槛的放松体验。基于此,Pruitt建议开发者采用无控制器的手部追踪交互方式,以此降低VR的使用门槛,吸引更多成年用户加入。

然而,VR市场整体依旧面临着诸多严峻挑战。苹果Vision Pro便是一个典型的例子,由于销量不佳,苹果不得不削减其产量。IDC数据显示,该产品上季度仅售出4.5万台,这一数据无疑给整个VR行业敲响了警钟。

面对如此复杂的市场环境,Pruitt表示,Meta正将赌注押在成年用户这一“不断增长的庞大群体”上,但同时他也强调了青少年玩家早期参与的重要性。“他们今天可能还不在VR平台上活跃,但未来必将成为主力军。”

Pruitt坚信,通过精准布局青少年和成年两大消费群体,VR有望在未来迎来新的发展机遇,走出当前的困境,开启全新的篇章。

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