虚拟现实在中风康复中的应用

虚拟现实在中风康复中的应用

翻译 舒松

背景:

虚拟现实和交互式视频游戏已经成为中风康复治疗的最新方法,特别是商业游戏控制台,正在被临床迅速采用。这是Cochrane在2011年和2015年首次发表的评论的更新。

目的:

主要目的:比较虚拟现实与替代干预或不干预对上肢功能和活动的影响。次要目标:确定虚拟现实与其他干预或不干预相比的有效性:步态与平衡、整体运动功能、认知功能、活动限制、参与限制、生活质量和不良事件。

搜索方法:

我们搜索了Cochrane卒中组注册中心列表(2017年4月)、CENTRAL、MEDLINE、Embase和另外七个数据库。我们还搜索了试验注册中心和参考列表。

选择标准:

对成人中风后的虚拟现实进行了随机和准随机试验。研究的主要结果是上肢功能和活动。次要结果包括步态、平衡和整体运动功能。

数据收集与分析:

两位综述作者根据预先定义的纳入标准独立选择试验,提取数据,并评估偏倚风险。第三位评审作者在必要时缓和了分歧。审查报告的作者联系了调查人员,以获取丢失的信息。

结果:

我们包括72项试验,涉及2470名参与者。本综述包括35项新研究,这些研究是在本综述的前一版本中包含的。研究样本量一般较小,干预措施在治疗目标和使用的虚拟现实设备方面各不相同。由于报道不佳,许多研究中存在偏见的风险尚不清楚。因此,虽然有大量的随机对照试验,但在使用评分系统进行评分时,证据的质量仍然很低。对照组通常不接受基于标准护理方法的干预或治疗。

主要结果:

结果虚拟现实与传统治疗比较,上肢功能无统计学意义。然而,在常规护理之外使用虚拟现实,两组患者间的差异具有统计学意义。

次要结果:

与传统的治疗方法相比,步态速度和平衡没有统计学上显著的影响。结果对日常生活活动(ADL)结果具有统计学意义;然而,我们无法收集关于认知功能、参与限制或生活质量的结果。23项研究报告他们监测不良事件;在这些研究中,几乎没有不良事件发生,报告的不良事件也相对温和。

结论:

我们发现,使用虚拟现实和交互式电子游戏在改善上肢功能方面并不比传统的治疗方法更有益。虚拟现实技术作为日常护理的辅助手段(增加整体治疗时间),可能有助于改善上肢功能和日常生活功能活动。关于虚拟现实和交互式视频游戏对步态速度、平衡、参与或生活质量的影响,没有足够的证据得出结论。这项研究发现,自卒中发作以来的时间、损伤的严重程度以及设备类型(商用或定制)对预后的影响不强。有一种趋势表明,与定制的虚拟现实程序相比,更高剂量(总干预时间超过15小时)更可取;然而,这些发现在统计学上并不显著。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20181218G05K2P00?refer=cp_1026
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