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VR影像内容近况如何:专访砂之盒沉浸影像展创办人楼彦昕

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眼见即为真实

来源|93913

作者|丹哥说VR(原创)

在近期发布的多篇采访中,我都表达了这样一个观点:2019砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)对我而言就像是一个宝藏,这里面汇集了诸多业界大咖的真知灼见。于是,我个人很大一部分精力都花在整理与分享这些精彩的观点与认知上了。谈到本届SIF及其评价,我想没有人会比其创办人楼彦昕(Eddie)更有发言权。

在这里还是做一个简单的介绍,Eddie既是SIF的创办人,同时又是Sandman工作室的创始人,而Sandman是国内为数不多的致力于VR影像内容制作的工作室之一。在活动期间,我们与Eddie做了一次长谈,涉及的话题包含今年XR市场的变化、本届SIF的情况以及沉浸影像领域的发展等等。在7月即将结束之际,我想用Eddie的这篇专访作为本届SIF系列文章的收尾,幸甚至哉。

XR市场的变化:硬件快速迭代,内容迭代缓慢

从去年年底至今,我们发现,从大厂到创业团队纷纷推出了自家的VR硬件新品,轻薄与便携逐渐成为硬件的主流趋势。在这些新品之中,以Oculus Quest为代表的、采用Inside-out追踪的6DoF定位一体机正在慢慢成为用户的首选。此外,在经历了几年服务B端市场的积累之后,2019年面向消费者的AR眼镜也将逐渐进入大众的视野。Eddie认为,这些新上市的产品在硬件指标上比上一代有着明显的进步,之前诸如眩晕症等困扰消费者的问题也正在逐步解决,综合体验的提升将有助于打开XR消费级市场的大门。

在Eddie看来,与硬件的快速迭代相比,内容迭代的速度则相对缓慢,这其中的主要原因还是在于资本及市场的保守让创作者不太敢去大胆尝试。在诸多类型的内容之中,游戏的情况较好,特别是在Quest推出之后,很多内容团队都开始开发基于Quest的VR游戏,不过距离我们看到这些作品还需要一段时间。而在影像叙事领域,由于“钱比较难找”,所以内容团队普遍不太敢去冒险,因此在创作上趋于保守。“好的内容形态其实需要一个探索的过程,现在大家都在寻找如何讲好故事、传递情感的方法,毕竟VR是一个全新的媒介,但是由于这个领域的钱实在不多,所以大家在创作的时候都会有一些束缚。相对于2016年我们看到了好几家工作室都推出了让大家眼前一亮的作品,今年我们看到这个领域并没有太多令人惊艳的作品。在资金方面,情况较好的是欧洲的团队,他们会持续做一些新的内容,但是我们还是能感觉到创作者有点放不开。”

在全球的这种大背景下,中国团队的情况则更不乐观。Eddie告诉我,本届SIF为了专门鼓励中国团队还特别设立了中国作品奖,然而实际参赛的国内作品依然很少。目前国内的VR影像叙事团队只剩余包含Sandman、Pinta等少数几家,在本届SIF的70多部展映作品中,国内作品只有五六款。“尽管如此,我还是认为国内这个领域会有非常大的潜力。其原因也很简单,现在大家真正需要的是有情感连接的体验,只是在VR里突突突(玩射击游戏)的体验是不够的。”

本届SIF:总体令人满意,某些细项还需提高

对于本届SIF,Eddie表示,活动整体令人满意,而某些细项还可以再进步。在作品方面,本届SIF的征片时间是从今年年初到5月底,共有70余部作品参与展映。“其实我们在海外并没有做太多传播,基本都是大家口口相传,很多团队都是我们定向邀请的,在这种情况下我们还能收到这么多线上申请,实在是让我们很惊讶。这些作品的制作时间基本上是从去年SIF到今年这段时间里完成的,都是比较新的作品。当然我们也有几部现场展示的体验内容在制作时间上更早,但是它们并不参与竞赛,进入竞赛单元的作品都是新作。”

在内容的类型上,我发现今年展映的轻交互作品变多了,对此Eddie告诉我,目前在Steam和Oculus平台发布的VR影像内容通常都会有轻度交互功能。“之前我看了半年的展,我发现很多过去做360视频的团队现在都在做交互内容了。一方面,他们认为360视频已经不能满足创作和叙事的要求,所以他们会尝试做一些新东西;另一方面,随着内容团队接触的技术越来越多,他们会认为VR影像内容就应该是交互的。当然,不同的团队对于交互的认知程度也不同,这主要取决于创作内容本身。我认为未来的叙事内容更多会采用轻交互,如果说游戏更偏向于玩法或者很明确的阶段性目标,那么叙事内容则更多聚焦在情感传达。”

与上届SIF相比,我发现本届SIF安排了更多ToB的部分。Eddie表示,团队将会不断增加与完善商务合作的议程,最终SIF希望搭建一个市场,可以更好把商业需求进行对接和落地。“其实我们现在做的事情应该算是搭建一个桥梁。因为我们自己也有工作室,我们发现内容创作的技术难度很高,同时又包含很多领域,所以我们希望通过展映告诉大家VR是什么样子,我们可以用什么方式去讲故事,之后我们希望可以进行技术和商务的对接,通过创投环节帮助大家去找钱和项目,通过影节帮大家去宣传和对接渠道。我们希望这里除了好玩有趣的展映和充满干货的演讲,我们还能够更好促进行业内的一些价值交流。”

盈利模式:线下将先于线上

在此次交流中,有一个必须要谈到的话题,那就是VR影像内容的变现与盈利模式。关于这个话题,Eddie也分享了自己的看法:目前这个领域还没有成熟的盈利模式,内容分发也处于早期阶段。一般来说,内容分发可以分为线上和线下两个大类。线上分发考量的是规模经济,内容的变现主要是靠广告,而广告主进行投放的前提就是流量。目前VR影像内容的观众在全球范围内都不算多,在这种情况下广告模式就还不成立。第二种模式是独立销售,即每部内容单独定价,观众想要观看就需要付费。现在观看VR影像内容的观众本来就少,基于线上的VR支付体验又不是流畅,这样就决定了这种模式也不成立。第三种是订阅模式,类似于网飞(Netflix),目前有一些平台正在采用这种模式,不过看上去依然不是很理想。“现在终端接收的体验内容是非标准的,观众使用各种设备,观看体验无法形成一个标准,每个人看的感觉都不一样,所以在这种情况下定价是很难的。此外,消费者对于短视频内容并没有付费意识,大家不认为短视频应该收费,这样就更难,至少在现阶段很难形成规模收益。”

与线上相比,Eddie认为线下市场存在机会,而线下的核心问题其实在于运营。“从现在的内容存量包括未来一两年的增量,我认为可以满足线下的需求,但是这里依然存在几方面的问题。第一,好的内容基本上在国外,国外内容的引进需要很长的沟通周期和较大的沟通成本,同时还存在语言甚至是文化层面的障碍。第二,全球的这些内容非常分散,很多人都不知道谁有内容和有什么内容,线下运营商找内容很困难。第三,根据我们自己的内容在线下分发的情况,我们发现线下的渠道在各方面都还是在摸索的状态,定价空间、店面装修、内容运营、人流优化、会员制等诸多方面大家还没有达到一个良好的水平,游戏还好一些,叙事内容就比较难。”

与线下存在的问题相对应,Eddie认为VR线下的场景在逻辑上是成立的,消费者对新型娱乐形态的内容是存在诉求并愿意付费的,一个很简单的例子就是很多人去看各种新媒体艺术展。“问题的关键就在于我们提供的解决方案达不达标,能不能给到消费者足够好的服务和体验。我认为技术并不是最大的障碍,服务和体验就是要看你如何运营,如果我们提到的这些方面都能及格甚至优秀,那么市场完全是可以打开的。”

在本届SIF的展映现场,我们也看到了由Sandman参与制作的《浮生一刻》与《极》这两部作品,虽然两部作品都处于技术展示的早期阶段,但是其呈现出来的可能性已经给现场的观众留下了深刻的印象。在交流中Eddie和我达成的一个共识就是,VR这类全新的媒介及体验在很多时候是很难说清楚的,一个人想要了解VR,唯一的方式就是自己体验,由此我们也可以看到线下渠道在目前阶段的合理性:它既可以让消费者了解VR是什么,同时也满足了消费者对于新技术、新事物以及新娱乐的追求诉求。

在本次交流的尾声。我们还谈到一个话题:VR对于新媒体艺术的创作者而言是一个绝佳的媒介和工具,只不过在目前的阶段,艺术与技术、艺术家与工程师之间还存在很大的认知和沟通的鸿沟。我想,这或许也就是SIF的存在意义:让相同领域的人相互学习,让不同领域的人相互理解,最终实现艺术与技术的完美融合,让商业助力创作,让创作服务人们。最后,感谢Eddie,感谢SIF,让我们明年再见!

【93913原创内容,转载请注明及回链】

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