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篝火扫雷团:王道挖矿搜宝 Roguelike《矿坑之下》前瞻

第一次看到《矿坑之下(UnderMine)》的时候,本来还以为是古董级 Flash 游戏《黄金矿工》的升级版本,但再仔细看发现是一款俯视视角的 Roguelike 迷宫探索游戏,玩家在游戏里主要控制一名中年矿工大叔,手持镐头的在随机生成的地下矿坑里打怪物、找宝藏,越过重重机关、陷阱以及 BOSS,利用最简单的普攻与各种神器的组合打败 BOSS 不断前进。

其实这几年相信各位玩家和我一样,已经看过太多类似清扫房间、打怪探宝类的 Roguelike 动作冒险游戏,不管它们来自大厂还是小工作室,不管美术风格是像素、是水彩还是 3D、游戏体验其实都没有一个飞跃性的进步,从另一个角度来讲,这个品类受各种客观条件限制,本来也很难发展出什么惊世骇俗的新表现形式或是全新功能。

所以《矿坑之下》似乎采取了一种返璞归真的策略,抛弃那些虚头巴脑的系统变体和画面革新,就用最朴素的像素画面,配上四四方方的场景设计,再套上一个矿工挖宝的故事壳子和取材自《塞尔达传说》等经典作品的解谜思路,造就这样一款很容易让人产生亲近感的冒险游戏。

这款游戏要等到 8 月 20 日才会展开抢先体验,但网上已经有一些内部测试版的视频流出,可以看到比较完整的游戏流程,包括基本操作、特色系统、战斗方式以及很多从视频、文字介绍里看不到的细节。

首先从移动和攻击方式来说,《矿坑之下》和很多同类型游戏一样,采用 360 度的自由移动,但攻击方向只有上下左右四个,攻击时主人公会一左一右横向挥动铁镐,之间有比较明显的时间间隔。除近身攻击外,还可以把铁镐扔出去进行一条直线的远距离攻击,镐头碰到敌人或是墙壁后会自动弹回主角手中。

探索场景地图以「层」为单位,每一层由数个到十数个小房间构成,不管结构还是分布位置理所当然都是随机的。里面除了有敌人、金矿、机关以外,还有很多隐藏元素,比如墙壁上有裂缝的木板可以用炸弹炸开(数量有限,需开宝箱获得或找商人购买),可能会掉落用来打开封闭房间的钥匙或是其他道具,而封闭房间里的内容可以提前看到,一般为宝箱或提升能力的 NPC,当然也可能遇到埋伏在里面的敌人,一切皆有可能。

用普攻敲击嵌着金矿石的岩块,上面的金矿就会掉落下来,根据大小给与玩家不同数量的金钱,这几乎是探索过程中唯一能够获得金钱的办法。而只要有矿石掉落,在开头动画里出现的「金矿小偷」史莱姆就会立刻钻出来跟玩家抢夺这些资源,如果玩家还同时跟多名杂兵缠斗,那么很可能只有眼睁睁看着难得的钱财被从它们带走。

小偷史莱姆从一个侧面反应了游戏的杂兵设计思路,那就是表面上人畜无害,但其实「各有各的高招」,而且攻击力整体偏高,攻击欲望更是从玩家进入房间开始就追着不放,虽说显然没有什么战术变化,但光凭数量和攻击力优势,就足够让玩家小心翼翼了。

除了清版推图打 BOSS 本身,游戏的另一大动力来源是种类丰富的强化能力系统,这当然也是同类 Roguelike 里不可或缺的元素,在《矿坑之下》里同样得到了很好的体现。

这些道具分为遗物( relic)、药水(potion)、祈祷(prayer)、祝福(blessing)以及诅咒(curse),遗物和祝福可以在此次冒险中增强能力或是增加技能效果,比如让炸弹变成雷属性等等,祈祷可以在随机出现的祭台获得力量、速度等能力加成,但需要用一定资源换取,药水一般是在短时间内增强某项能力,诅咒当然就是各种负面效果了。玩家在一次冒险过程中所能获得的强化能力完全是随机的,彼此之间甚至还有组合加成,甚至可以将原本不利的能力变成正面效果,如何挑选合适的能力帮助自己击败关底 BOSS,是游戏主要的策略性要求。

虽说整个游戏给人一种中规中矩的印象,但其实制作者很注重战斗以及系统细节的呈现,以各种机关的互动机制为例,打爆炸药桶之后燃烧的碎片会四下飞散,并且在地面上持续燃烧一段时间,敌人和自己碰到都会受到持续掉血的灼烧伤害;中了灼烧效果可以进入附近的水池,瞬间就可以灭火;如果拾取了让炸弹附带雷属性的遗物,比如在水池里引爆炸弹,那么整个池子范围内都会附带一次雷属性伤害,总体来看非常真实与合理,物理效果、画面特效、声音配合都经过仔细打磨,体现出背后成熟的开发思路与技术实力。

虽然列举了一些出彩之处,但客观来讲《矿坑之下》在同类游戏中仍然算是非常朴素的那一类,整体来看缺乏足够的卖点和亮点,虽然对我这个 Roguelike 探索类游戏重度爱好者来说肯定是必玩之作,可凭借 16 位主机时代的画面素质以及过于中规中矩的探索系统,很难说能够吸引多少新生代玩家的关注。

End

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190810A0NS4C00?refer=cp_1026
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