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帮助索尼重回霸主的“老炮”——PS4首席架构师马克-塞尔尼

【游戏杂谈】2019年7月30日,索尼宣布PS4销量突破一亿台,宣示着本世代PlayStation再次成为业界的绝对霸主!相较之下,隔壁微软已经羞愧到不公布主机具体数量了,任天堂NS虽然卖的不错,但就目前来看挑战PS4几无可能——PS4取得了键盘侠们都难以发挥实力的绝对优势。

上世代主机混战中,索尼和PS3在微软提前结束X360硬件生产、任天堂Wii蓝海战略逐渐退潮的情况下才勉强稳住阵脚,在长达11年的生产销售周期中,PS3只卖出了8000万台。而本世代PS4一改“三姐”的颓势,一举成为有史以来最快达到1亿台销量的主机——这个速度比一代神机PS2还要快2个月。

各大主机销量对比图,可以看到PS4发展势头非常迅猛

PS4究竟有什么魅力,能将同期发售、实力强大的微软XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作为“异质游戏”和半代换机的代表者,顺利脱离讨论炮火区域……)

次世代“蓝绿大战”,微软完败……

这就不得不提一个人——PS4首席架构师马克-塞尔尼(Mark Cerny),这个人在某种程度上决定了次世代主机战争的结果。先别急着喷,这么说一点都不算夸张,且听熊叔慢慢分析。

抛弃过去——PS4研发中最关键的决定

日本人心思细腻精巧擅长慢工出细活,在硬件性能不够强悍的“混沌时代”,日厂的惯例是每开发一款游戏就开发一个对应的制作引擎,在摸索中逐渐吃透硬件性能。这样做的好处是每款游戏都能大幅进化并且充分发挥硬件潜力,坏处大家都能猜到:研发周期长、制作成本高。在那个游戏销量有保证的年代,“硬件挖潜”程度不仅代表了厂商的技术实力,还成为了游戏的重要卖点,所以我们看到那个时代的日本游戏大作层出不穷并且款款有亮点。

在日厂辉煌的年代,硬件商更擅长当“创世神”角色,次世代的硬件研发长期处在“神秘高端”状态,公布之后再“震惊全场”;游戏开发者则充当“开拓者”角色,每天捉摸着怎么开拓新主机这块新大陆。“技术的索尼”进入游戏界后这种现象愈发突出:初代PS闷着头自研自造,完全不需要考虑软件商的意见(当然也没有谁会给索尼提意见);PS2架构怪异,让软件商在10年时间里不断挖掘其机能潜力,一次次拓宽着开发者和玩家对其机能的认知边界。

PS2末期大作《战神2》甚至可以开启1080P模式,吃惊吧

PS3的“CELL架构”则完全成为游戏开发商的噩梦,直到末期也只有索尼的几个西方工作室发挥了其潜力,日本第一方工作室则打脸般地完全无法驾驭。

另外提一下世嘉SS饱受诟病的双CPU架构,直接将世嘉SS送进了历史字典。

SS为人诟病的“双CPU”成为“难开发”的代名词

这种“硬件出题,软件答题”的次世代主机更迭思路,虽然成就了日厂的辉煌,却也让他们沉浸在老模式老办法中无法自拔,毕竟与自己曾经的辉煌告别是件非常痛苦的事。

而马克-塞尔尼作为一个西方人,就不存在这样的历史包袱。

当索尼确定马克-塞尔尼作为新一代主机的首席架构师之后,他做的第一件事就是彻底抛弃索尼野心勃勃投资了几十亿美元的CELL架构。在PS3时代,CELL寄托了久多良木健和索尼上上下下期望,他们希望用它进入计算机芯片领域,打开另一扇通往巅峰的大门。为此纵使在整个索尼集团亏得只能“吃树皮过苦日子”的年代,他们仍然勒紧裤腰带,把大把美刀扔进CELL这个无底洞——换来的是PS3终于绝处逢生和索尼卖楼……抛弃CELL,就意味着PS3含着血泪辛苦打拼的基业全部归零。

同诸葛亮放火,马克-塞尔尼上来就精准出招砍掉了CELL

当马克-塞尔尼做出这一决定的时候,索尼集团内部没有任何反对的声音,因为大家都清楚CELL计划不可能成功。索尼为了CELL精疲力竭,差点丢了游戏王座不说,也实在拿不出钱去再打这毫无胜算的战争。所以,CELL,拜拜了!

事后证明,马克的这一决定英明无比。

思路重构——最懂日本游戏的西方人

日本很长一个时期都时间是世界游戏的中心,这种自豪感和传统深深影响了日本游戏制作人。按照惯例,每一代日本游戏主机设计基本思路就是“三步走”:一、开发硬件,二、研发相应的开发工具,三、开发游戏。

马克-塞尔尼虽然是个西方人,但他对日本游戏却一点也不陌生。最早接触过《太空侵略者》的马克,早早就将从事游戏行业作为努力方向。为了学习游戏设计,1985年他便远渡重洋来到日本进入世嘉,他主要作为游戏兼程序设计,为世嘉MARKIII开发游戏。

上古神器SEGA MARKIII,熊叔没玩过,玩过的大神举个手呗

90年代,学成归国的马克开始以游戏设计的身份活跃于游戏界, 包括曾经参与了我们熟悉的世嘉名作《索尼克2》的开发制作。

马克作为西方人参与制作了《索尼克2》,这在当年相当罕见

作为一个见证了游戏发展30年的“老炮”,马克-塞尔尼既熟悉日本游戏业也熟悉西方游戏业,对游戏主机构建方向有着深刻的洞悉和把握。他认为,日本开发者对游戏用户的重视是日式游戏曾经领先世界的重要原因。当时日本游戏业者在游戏开发之初,就重视从玩家的角度去思考和判断,比如一款游戏要调整难易度,日商会采取用户测试,而这在当时的欧美游戏业几乎不存在;欧美游戏开发者似乎更重视自己的开发思路和创意能否得到展现,这直接导致了当时欧美游戏高几率暴死。

上世纪90年代到新世纪初,游戏业界重心开始转移。日式厂商仍然按照传统注重日本玩家的口味,导致日本市场与其他市场的差异化程度也越来越高;由于硬件开发不断取得成功,也让日本游戏厂商几乎忽略了开发者和玩家的意见,最后使得日本游戏不管是硬件还是软件都逐渐偏离了大众。比如世嘉DC在设计之初有两套人马来研发硬件,最后拍板的却是公司老板,而社内的游戏开发人员和包括第三方在新主机确定之前,是无法了解主机性能架构的。

DC虽然失败了,但《永恒的阿卡迪亚》还是不错的

马克-塞尔尼要改变的就是这一点。

PS4项目从立项开始,马克就确立了一个原则:“次时代主机不应该是一个谜题,需要逼着程序员发挥天才能力破解难题才能做出高质量游戏”,这是马克以及索尼高层针对PS3构架复杂、开发难度大所做出的深刻反思。为了让PS4简单易用,马克在思考硬件的构建的同时,还把重点放在了与开发者进行交流上,好在索尼拥有众多一流游戏开发工作室,马克得以与他们充分沟通——了解开发者的意见建议,这在以前是几乎不可能的。

PS4之前,PS家族所有主机都是“先硬件后软件”的顺序

在充分了解开发者意见后,PS4采用了当时高成本的8G-GDDR5内存,而微软却相对应使用的是8G-DDR3内存。PS4的图形芯片配备了18组计算单元,拥有1152个流处理器,微软则仅仅是12组计算单元、768个流处理器,差了整整一半,这样一算双方的GPU计算能力就差了33%——1.84TFlops对1.23TFlops。

PS4:我还没用力,你怎么就倒下了?

这些都是充分参考开发人员意见,从便于游戏开发的角度来考虑的,尽管这些建议会增加主机成本。于是我们看到尽管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4总能比XBOX ONE高一筹,核心玩家在主机售价差不多、游戏差距不大的情况下,总会选择略高一点性能的版本,这在主机发售之初的竞争中起到了重要的作用——一个输出900p或分辨率不定,另一个稳定输出1080P画质,要是你是玩家你选谁?

次世代主机发售早期类似的对比让PS4占尽先机

放眼未来——精准为主机发展把脉

2007年,马克-塞尔尼找到到索尼电子娱乐全球工作室(SCE)时任总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison),他毛遂自荐地想担当次世代主机研发工作。放在其他公司或者索尼如日中天的时候,估计马克的希望要落空,可当时的索尼正处在空前严重的危机中,哈里森便爽快地答应了他。

Phil Harrison作为SCE工作室总裁立了大功

马克花了很长时间去研究PC游戏并发现X86构架非常适合做游戏。考虑到游戏主机硬件相较于飞速发展的PC性能相对固定,马克提出了“超动力PC架构”的观点,即:1.PS4构架基于PC,2.能提供PC所不具备的功能,3.游戏开发简单,这几乎是不可能完成的任务但马克-塞尔尼做到了。

PS4在设计之初就计划了GPU会同时用于画面渲染和数据计算,构想了十几个游戏同时在GPU上运行——为此PS4设计时为GPU增加了一条总线,方便直接从系统读取内容或写入。使用技术解决了GPU二级缓存同时处理图像和异步运算出现的延迟和写入缓慢的问题。PS4采用的AMD GCN架构允许一个图像指令源和两个计算指令源,并将计算指令源增加到64个,方便硬件从多个层级判断何时运行数据,还不影响图像处理任务。

针对蓝光光盘读取速度不足、加载游戏慢的问题,马克提出了“PlayGo”的概念,说白点就是先下载必要的数据开始玩游戏,玩家在玩游戏的过程中让后台继续完成后续数据的下载——这个相信大家都有所体会,游戏过程体验很流畅。马克-塞尔尼还指挥SCE硬件部门专门做了一个叫做“Razor”的性能分析工具为开发者提供示范代码,帮助开发者顺利完成游戏开发。极度繁忙的马克甚至还做了一款PS4游戏《Knack》,这款游戏卖的好坏到不是关键,Mark·cerny通过做这款游戏能更好的意识到开发者在开发过程中更需要硬件哪些性能,为硬件研发和游戏软件开发更好衔接铺平了道路。

试验性质的《Knack》居然出续作了

所有的这一切都与之前索尼的硬件开发方式背道而驰,而这恰恰都是游戏开发者所需要的。

观点写在最后

索尼在本世代主机竞争中以几乎完美的姿态取得了胜利。回顾PS4的一亿台之路,我们不难发现,索尼任命马克-塞尔尼为次世代主机首席设计师的决策是关键性的。马克为PS4设计的几乎所有元素都恰到好处——价格不高、架构简单、关键指标又不吝惜成本。相比竞争对手,PS4在该出彩的地方绝对会胜出,而无所谓的方面也绝对合理节省。

在本世代主机大战开打之初,索尼实际上没有更多的本钱——他们既没有《光环》那样可靠的第一方或独占第三方大作护航首发,也没有更多的宣传营销经费,他们只是按部就班地完成了该做的工作,在自身主机条件过硬和微软大力作死配合之下轻松取得完胜。索尼高层表态地“我们也不知道为什么PS4如此受欢迎”也算不上是是惺惺作态——毕竟当初索尼的牌就那么多。

“哥,你看我都给你铺好路了,这个《死亡搁浅》……”“已经在做了”

最大的牌,恐怕就是PS4主机本身,背后的功勋就是马克-塞尔尼。

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