曾经,桌游的新手村里,和谐一片。大家玩着双卡(经典入门游戏《卡卡颂》和《卡坦岛》),偶尔抢抢《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器时代》的工人位。大家虽然是竞争对手,但是都扮演着建设者,你争我夺中经常忘记了胜负,享受着游戏的快乐,肆意的笑着。
但是出了新手村画风剧变!《血腥旅馆》(blood Inn)里有人杀了警察,有人毁尸灭迹。《CO2》里个别玩家为了一己胜利,不顾全球气候变暖达到临界值的危机。《白教堂》、《苏格兰场》有人要扮演连环杀手,合作游戏《鬼故事》(Ghost Stories)的扩展里,有人背离了组织,成为恶鬼站在了道士的对立面,肆意为害。而《教父》里,四个玩家索性都成了黑社会,从事不法勾当,把整个纽约搞的乌烟瘴气、血流成河。
更不要说在《强权外交》、《权力的游戏战棋版》中,机制鼓励玩家彼此背盟背刺、玩弄心术、实实虚虚。
玩家开始质疑,这还是那个纯洁、快乐的乌托邦么?经历了这些游戏,我还能和好朋友一起愉快的玩耍么?
面对这种质疑,我们首先要理清一种概念,所谓在游戏中扮演负面角色、采取对抗其他玩家的行动或者有悖寻常道德的行动,都是游戏角色扮演的需要、是丰富游戏性、增加游戏体验的需要,并不代表玩家本人的道德水平和人品,玩家也不应该因此被责备。
就如小时候我们玩的老鹰捉小鸡、老狼老狼几点钟,你能说扮演老鹰和老狼的小朋友是坏蛋么?而成人社会中,那些扮演莎翁四大悲剧里恶人角色的演员,中国香港武打片里凶神恶煞的反面人物,难道在平日里也为非作歹么?
然后我们再一起刨析为什么桌游中玩家被允许“作恶”?
1. 角色扮演的需要
桌游时常需要还原一个影视作品或者文学作品,而一些史诗巨作里,最扣人心弦、惊心动魄的部分就是正反两派经年厮杀、彼此对立。以《权力的游戏战棋版》为例,当制作这款巨作的基础版时,设计师需要选定两个势力作为基础势力,想必除了设计师本人以外,其他的玩家也多数支持狼家和狮家入选,狼家中过早领便当的艾德.史塔克,功亏一篑的少狼主,啥都不知道,命又超级好的囧恩,倔强少女艾莉亚,狮家中阴险狡诈的色后,随着剧情发展被逐渐洗白的詹姆,武力担当魔山,智力担当提利昂,都是玩家心中无法泯灭的经典形象,成为玩家扮演的对象也顺利成章。
同样,很多战棋类游戏中,为了尽可能的还原真正的战争或战役,玩家免不了要扮演二战中的轴心国、甲午战争中的日方等这些形象。战棋的扮演无关正义与邪恶,只为还原那剑与火,血雨腥风,已经成为战棋玩家的共识。
2.增加游戏性
这种设定经常出现在合作游戏中。早期的合作游戏往往缺乏实际上的敌人,玩家对抗的是一套机制驱动的ai,或者需要在固定的时间内达成游戏目标。
但是《德古拉之怒》这一游戏的出现,立即让许多设计师意识到,只有让玩家扮演坏角色或者boss,让玩家对抗玩家,才是合作游戏中代入感的巅峰。
有什么比坐在你对面低垂着帽檐,时不时发出冷笑,在地图上四处乱窜的对手更逼真呢?又有什么比坐在你们对面稍加思索,再用一系列的行动后搞死一个个玩家的对手更恐怖呢?而且,这时大家幡然醒悟,当有一个真人扮演恶人boss后,连拾起掉在地上的骰子再重掷这样的寻常作弊都变的绝不可能了。
合作游戏中采取了玩家互相对抗,就避免了设计繁杂的AI系统,游戏难度也是有了更多的张力(随boss玩家强弱而定),游戏的重玩性得到加强——做久了勇士,来当当恶鬼吧。
3.丰富游戏体验
在一些身份类游戏或者不对称类对抗的游戏中,一些“奸角”往往两面三刀,八面玲珑,为人所恨,但这也是为了丰富游戏体验的需要。
比如《VAST》中扮演洞穴的玩家,他的目标是搞的洞穴最后崩塌,把骑士、哥布林、盗贼、龙一网打尽,而不是其他四个角色之间两两相爱相杀的关系。虽然他是全民公敌一般的角色,但是5人局的《VAST》才是这个游戏体验最好的人数,每个角色要搞死自己的仇敌,却又冒着洞穴随时坍塌的紧张感,别提多刺激了。
而说到身份类游戏,最经典的就是《三国杀》的内奸了。内奸一角,由于经常在忠臣和反贼之间反复横跳,或者扮演忠臣坑害主公,可谓是三国杀里最招人恨的角色。
但是一旦去除了内奸角色,你会发现非黑即白的三国世界,是多么的无聊和无趣,没有这个亦敌亦友,能黑能白的角色,游戏一下子黯然失色,身份猜测也再无意义。
洋洋洒洒说了那么多,就是希望菜鸟们在游戏扮演时,以游戏性为第一,对抗其他玩家不要有怜惜和仁慈,要记住,在这个桌前,就在此刻,你被允许作恶!
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