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厨房炸了就分手?胡闹厨房2可玩性真挺高 合作与社交的融合

引言

这是共由说「旧趣新睐」第8篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。

而今天我们要讲述的则是《胡闹厨房2》,发行于18年8 月的它,算得上是一款非常出色的续作。以休闲合作为主要玩法的它,背后又暗含着哪些游戏元素的碰撞呢?以当今之眼看旧日之游戏,今天我们将从胡闹厨房2的游戏内容开始谈起,逐步探寻并讨论它背后的团队合作玩法与社交性的碰撞始末。

一、游戏介绍

18年8月,独立游戏开发商Ghost Town Games推出了胡闹厨房系列的第二作,也就是在国内知名度最高的《胡闹厨房2》,也被称为分手厨房、煮糊了。在游戏中玩家将扮演一个厨师,在每一张不同的地图中应对各种客人不同的需求,其联机模式则需要玩家之间相互配合,完成各种高难度关卡。

由于部分关卡的难度极高,要求玩家之间的配合和反应都达到极致,所以这个游戏也被称为分手厨房、友尽厨房。相对于第一作来说,厨房2增加了抛掷系统,动作更加流畅,画面更加精美。但其中没有变的是什么呢?当然还是它的核心玩法模拟厨房啦。玩家之间相互合作,从材料组合到上菜再到洗盘子,过程中还要面对干扰,还是非常艰险的。

对于这款游戏来说,最大的乐趣在于它的联机系统,也正是这一将玩家从线下聚会抬到线上合作的模式,为它赢得了无数玩家的喜爱,也争得了许多的好评。那么这款游戏赢得无数喜爱的背后,又发生了怎样的游戏元素碰撞呢?

二、在合作与社交互动的背后,发生了怎样的碰撞?

1、这类游戏在"社交"外衣上做的文章

如果我们只谈《胡闹厨房2》一个游戏的话,说服力其实是很不到位的。所以我们先将与胡闹厨房有较多相似的游戏《人类一败涂地》拿出来一起谈论。这两款游戏都带有"社交"以及"合作"元素。关卡难度也从低到高不等排序,同时对玩家之间的协同合作要求也非常高。这就导致我们在谈论分手厨房时,也应该把一败涂地拉出来说说。

这类游戏主要的两种元素是什么呢?前文我们也提到过,那就是合作与社交。在如今不管是网游还是联机游戏对社交性都强调的日子里,如何做好玩家之间的互动成了不少制作商的课题。在这两款游戏中,社交不再被作为一个主动概念出现,也就是说"游戏官方没有直接提出社交二字"。但为什么最终玩家的交互还是成了这类游戏的主要因素呢?

原因很简单,那就是此时游戏性成了主要元素。玩家为了通关,为了达成目的,不得不合作。在合作的过程中,玩家和玩家之间就会交互。一旦玩家之间相互联系上,那么剩下就靠游戏内容里推进玩家之间的互动程度。此时我们对于这样的状况,其实已经可以将其定性为社交与游戏合作的结合了。

那么游戏内容中的合作要素如何推动了玩家之间的互动呢?

2、以共同目标促进合作

推动玩家们进行互动的主要因素还是在于,参与到游戏中的玩家拥有一个共同目标,那就是游戏内容以及其相关的难度要求玩家之间需要紧密的合作才能通关。这样说起来比较拗口,我们用一个例子来说明。

在一款RPG游戏中,有AB两个副本。A副本难度高,B副本难度低。那么玩家在通关B副本时,基本不用进行交流,暴力强撸躲掉伤害就可以通关,眼神打本。而当玩家需要通过A副本时,往往就要交流。甚至借助语音即时交流,以达到最终统筹所有人行动通关的目的。

这个例子的意义就在于说明,在玩家拥有共同目标并且这个目标有实现的难度时,玩家之间的合作会被提到一个相当重要的位置,玩家也有了互动以及社交的必要性。所以从根本上来说,社交与合作这两个游戏元素的碰撞来源于游戏本身的需求,也是由这类游戏本身的性质决定的。

3、游戏难度的设置促进社交互动升级

前面谈完这类游戏的互动与社交的联系后,我们将视线回到《胡闹厨房2》。有一说一,做互动社交的游戏还是非常多的,为什么最终活下来不过几款并且尤其以overcooker2为亮点呢?其中一个原因在于分手厨房2的难度设置极有玄机。

首先是难度的梯度设置,在将难度分解为不同的层次后,玩家将体验一个从易到难的游戏世界。而整个玩家团队之间的配合也将跟着游戏难度一起从"毫无默契"到"眼神通关"。这样的难度设置使得整个玩家团队不会因为游戏过于简单失去挑战心理,也不会因为太难丧失信心。游戏难度与玩家默契同向增长促进游戏社交性体验升级。

三、对比同类型游戏,《胡闹厨房2》的优点在于何处

1、将难度分摊给玩家,共同实现目标的成就感却不分摊

由于胡闹厨房联机合作的特性,在具体的一局游戏中,一个团队的任务将被分解到个人身上,整体团队的分工以及协同将原本游戏的难度成功分解。比如在游戏初期关卡中以蒸笼为主题的一局中。玩家主要需要完成蒸鱼和烧麦两种菜品,而落脚到具体的工序则需要切肉、拿面粉、搅拌、上蒸笼等等。

如果没有人统筹协调,这么多工序和源源不断的订单直接会让四个人绝望。所以此时团队分工的优势就在于此,一个人负责统筹协调和最简单的上蒸笼,一个人负责切肉搅拌,一个人负责拿原料盘子以及洗盘子,一个人负责传菜补漏。在难度分解后,落脚到每个玩家的压力其实就小了很多。

但虽然难度分解了,但是最终整个团队完成任务的成就感是没有分解的。每个人在任务完成后获得成就感都是相同的。这样的玩法相比其他的互动游戏来说,无疑是更加优秀的。

2、用趣味性中和难度,留存玩家

虽然难度有所分解,但这个游戏的难度仍然非常的高。它将分解后的难度转移到了玩家之间的统筹配合上。所以仍然有部分玩家实在卡壳的状态下显得有些手足无措,那么将他们留下并继续游玩的原因是什么呢?优质画面,BGM,清爽的画面以及好友之间的欢声笑语都是原因之一,总的来说就是这款游戏的总体趣味性使得玩家被留存。

四、社交与团队的两种极限延伸:守望先锋与人类一败涂地

1、团队典范守望先锋

说完厨房的合作与社交,我们再来谈谈相关元素下的同类型游戏。说到团队合作,近年来最火热该类型游戏无疑是守望先锋。6V6,各有职责各自有不同的技能为团队做贡献,从团队这一方面来说,守望先锋无疑是更加被强调的一方。

同时《分手厨房2》玩家所面对的对手是已经固定的目标和AI。《守望先锋》则不同,它是玩家与玩家之间的对抗。简单点来说,守望先锋输掉比赛与分手厨房任务失败相比,对大多数人来说还是输给人更难受。所以这就更要求想赢的一方团队做到极致。坦克承担伤害利用技能打开局面,C位提供伤害打出击杀,辅助治疗团队提供帮助。

这也就形成了一个局面,在守望先锋中越是强度高的团队,他们的配合就更加完善,交流就更加多,整个团队的能力也就强。但相对来说,大部分玩家之间的关系更像是战友和伙伴,在游戏中的大部分交流也比较严谨以游戏为主。

2、趣味典范一败涂地

而同样作为社交性与合作结合的游戏,《人类一败涂地》总给人一种不靠谱的调调。可能是游戏定位的原因。人类一败涂地在游戏难度上并没有设置太高,相反在游戏趣味性上做了很多文章。这也就导致在一败涂地中,"捣乱党"是非常多的。相对来说这也就让这款游戏的社交性更强,团队合作相对弱化。

五、这一系列游戏背后是合作玩法与社交性的碰撞

但不管是守望先锋还是人类一败涂地,亦或是本文的主角《胡闹厨房2》,虽然他们在合作与社交上的取舍各不相同,但在它们的背后,合作与社交元素的碰撞组成了其游戏性非常关键的一个部分。

因游戏难度而合作,因合作产生社交互动,在这类游戏的背后其元素碰撞使得这类游戏更具魅力,也让我们产生思考。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190912A0FN8J00?refer=cp_1026
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