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微软游戏手机或年内落地 但这个行业的黄金时代仍未到来!

《科创板日报》(上海,记者 戚夜云)讯,下一阶段的用户,如何玩游戏?

5G时代构建的想象空间,在于无需本地主机,手机连接大屏,外接游戏手柄,就能畅玩3A级游戏如SoulCalibur VI(灵魂能力 6),动画效果渲染和画面流畅度,丝毫不亚于任何主机上的游戏。

这种突破硬件与物理空间限制的游戏新玩法,被称为云游戏。这是当前游戏制作与设备厂商、云计算厂商、互联网入局者和手机厂商致力讲述的新故事。

历经十年 折戟体验

“微软优势之一是拥有全球Azure数据中心,可以通过建立数据中心加快硬件落地速度,最快今年就能让玩家在手机上玩Xbox游戏。”微软Xbox主管Phil Spencer最近在GameSpot的访谈中透露出云游戏的动态。

英伟达于8月20日宣布,今年GeForce Now云游戏服务引入安卓手机;8月18日有消息称,微软xCloud服务将于今年10月上线,比谷歌Stadia的11月发布早一个月;国内腾讯与英特尔联手,今年初推出了云游戏平台“即玩”。

互联网巨头是后来的入局者,作为传统游戏玩家索尼,云游戏服务PlayStation Now于去年即开始提供游戏下载服务。

早在5G规模建设之时,云游戏作为5G能够最快落地应用,获得较高的社会关注度。今年2月MWC世界移动通信展,无论是高通,还是三大运营商,以及华米OV终端厂商,云游戏是5G主题必备展示内容。

事实上,云游戏并不是5G时代的产物。

在十年前的全球游戏开发者大会(GDC)的展台上,美国当时的初创公司Rearden宣布Onlive平台颠覆游戏业,Onlive平台与如今云游戏服务内核一致。但3G时代,720P运行、延迟低至1毫秒没能在网络条件复杂的展区外实现。

以Onlive为代表的云游戏厂商,迅速在时代的大潮席卷中走向落寞。

产业链上的初试,游戏产业第一时评人张书乐接受《科创板日报》记者采访时分析称,“当年的云游戏厂商,只能说想要追求云游戏表现水准和当下游戏体验最高维度的主机游戏,无限接近体验的尝试,一直没有真正取得成功。”

云游戏火烧到国内

SuperData Research创始人Joost van Dreunen分析了2019年行业的十大趋势,其中之一是云游戏的火热,会带动整个行业的浪潮,基于基础设施的投资和内容收购将成新常态。

云格致力作为国内早期技术布局的云游戏公司,感受到资本市场的涌动。“三年前,融资比较困难,很多投行与机构不理解云游戏,拒绝了云格致力。”云格致力CEO马展认为许多机构和大企业,热衷让新鲜事物再跑一段时间,变化始于去年,5G将云游戏推送到热点,即使资本市场持续遇冷,云格致力融资容易得多。

“腾讯三年前根本不找我们,现在他们除了内部孵化团队,也在外面寻找初创团队,进行并购控股投资。阿里游戏和头条系推动发展。这几家都找我们很多次。”马展说,“开放胖鱼游戏平台,日活用户5000,并发数300个,可以做到1080P、60帧的游戏15ms的时延。”

目前,专注云游戏平台搭建的云格致力已完成两轮融资。

去年开始,国内互联网巨头对云游戏表现了浓厚兴趣。

阿里云去年战略上宣布游戏产业与云相结合,推出游戏云3.0。今年腾讯推出“即玩”,网易动作于8月宣布已与华为云合作,云游戏版《逆水寒》已经登陆华为云电脑。

云游戏产业联盟(CGIA)由Cocos 同咪咕互动娱乐、炫彩互动、小沃游戏、华为云等云技术平台共同发起,海马玩、达龙云等云服务商,联想、三星等终端厂商,以及盛趣、中手游、巨人、游族等游戏研发和发行商共同组建。

但张书乐认为,当前国内由于本身精品游戏数量不足、游戏研发能力和优质游戏、IP积累程度较低等问题困扰,因此在云游戏上倾注的热情不高,更多是概念性、试错性和减配页游戏。

5年内难以达成商业价值

从历史上看,每一次网络速度的升维,都会带来一次云游戏发展的跃进。

虽然5G能解决云游戏所需要的网络,云计算能提供云端计算的基础设施和能力,但即使借着5G与云计算的东风,业内人士也认为云游戏黄金时代仍未到来。

以谷歌为例:一方面,谷歌Stadia在超高超稳定网速的基础上,其最高性能才能达到4K+60fps,而下一代主机基本上都是8k+120fps+光追+ssd,游戏体验是可见的巨大差异。

易观分析师廖旭华认为,“通过对比谷歌和下一代主机的配置就知道,游戏玩家一定是优先选择主机。至少在接下来五年内,主机都会是展现性能最合适的平台。”

廖旭华认为当下存在较多技术难题,“现在的游戏已对服务器的内存、CPU和节点造成很大压力,因此当前的资源成本和算法有待继续提升。”

“普遍宽带化让PC端的网页游戏有了机会,能够还原上一代客户端网游(代差5年),4G带来的移动端提速,让手机小游戏和页游有了移植3G时代主流手游的机会。但这样的迭代,距离最高维度的主机游戏或PC版单机游戏等体验,还有极大的代差。”张书乐认为,5G或许能解除数据传输的瓶颈,但存储游戏的服务器自身的运算和承载能力,以及用来接收游戏的设备(手机、主机或PC)的性能,还不具备在5G高速公路的两端,达成真正意义上的同步。

“大数据、云计算是云游戏必须依赖的基础,而真正要想形成和家用游戏机以及其他游戏设备的区别,或许更为关键的还是在此基础上形成第三点,即通过人工智能来进一步达成云游戏的独特体验。所有的偶然性通过人工智能来达成,不再有程序化的攻略可循,每一次游戏都可能是一次独一无二的体验。”

微软也做好了持久战的准备。Phil Spencer承认xCloud是一项10年期的投资,并不可以一夜之间改变玩家习惯、改变游戏开发商习惯。

模式难题:付费广度不足

云游戏诞生十年,不少资深玩家仍不看好其未来。

从用户角度出发,一般来说,核心玩家会选择高配PC和主机来获得良好体验,大部分非核心玩家付费意愿低,热衷手游与盗版。真正制作精良的重度游戏往往无法被云游戏所承载,只能进行降维实现,就像过去街机移植家用游戏机那般进行减配和重新优化。

任天堂前社长山内溥曾说过,性能再优异的硬件设备如果缺乏有趣的游戏软件(内容)支持,那无疑形同废铁。

“云游戏之所以被期待,本身就为了大体量的重度游戏能够更好触及用户而存在。若它的常规形态是减配版或网页版,部分骨灰粉就很容易有不适感。这也是游戏公司一直埋头研发,却不敢轻易发表的原因。”张书乐将硬核玩家希望拥有不受设备限制的游戏体验称为隐性刚需,“这是云游戏最终必须达成的市场”。

如果在各种游戏设备上,能随时随地无缝接入重度游戏(免下载免安装),原本被重度游戏所需的强配置而限制在一定场景下(如游戏主机的客厅场景)不得解脱的刚需就会得到释放。

从另一角度出发,云游戏更容易得到低成本或硬件配置不够的玩家的青睐,但非核心玩家随之而来是盈利模式问题。

目前主流游戏付费模式转向订阅,PS Now发展五年,订阅用户接近70万人,付费订阅用户平均每年增长率超过了40%,强大的增长动力来自于支持PS游戏下载到PC端。但是,当前游戏订阅模式尚未得到大面积普及。

马展对此保持乐观态度,“游戏市场的爆发核心原因在于能够连接游戏的群体越来越庞大,游戏的指数级增长是连接数的增长。云游戏打破增长的壁垒,内容限制、设备的限制、地域的限制,通过云游戏抹平鸿沟后,游戏市场还将再增加一倍。如同音乐付费,用户行为习惯可以培养,只需时间的积累与转变。”

“目前的阶段谈盈利模式尚早,容易用现有的标准和模式去要求云游戏消费。这并不是当前发展难点,只要拿到下个时代的优先门票,盈利收益迎刃而解。”廖旭华认为,“这是巨头涌入投资并购的原因,他们都致力成为下一个消费者市场的领导者。”

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190820A0F9KL00?refer=cp_1026
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