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腾讯的这场大会,透露了游戏行业接下来可能的几个方向

正如腾讯游戏学院院长夏琳在TGDC上的发言所说,如今已经到了一个需要“修炼内功”的时候。

作者 | 陈彬

编辑 | 铁林

在腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)的主论坛上,“王者荣耀之父”、天美工作室总裁姚晓光单手拄着拐杖登上了不算高的舞台,罕见地站在了演讲台上。他分享了自己的人生历程与对游戏行业的思考,以此作为本次TGDC的开幕。

“往往要做出来成功的内容,需要你在这个领域坚持下去。如果你的兴趣不在了,那就请用心做游戏,保持热情,让我们的兴趣成为使命。”在演讲的最后,姚晓光以这样一句话作为完结。

对刚从“版号寒冬”缓过来的游戏行业来说,这样的话语确实有些应景。

姚晓光/图片由腾讯提供

今年已是腾讯第三次举办游戏开发者大会。对比前两届的TGDC,本次大会发生了不小的变化。对比这些变化,我们从中能窥见这个行业未来发展可能的一些方向。

本次的大会中,最风趣的一位演讲者,并不是来自腾讯内部的团队,而是苏州叠纸网络的创始人兼CEO姚润昊。

姚润昊演讲的主题是“《闪耀暖暖》项目背后的故事”,被安排在了21号下午的产品分论坛。当天下午,同时还举办了艺术、技术、市场与游戏价值4个分论坛。产品分论坛却人气爆棚,不少人没找到位置,就站在一旁等着第一位分享者姚润昊的上台。主办方急忙在会场两侧与末尾额外加了一批椅子,才在分析开始前让所有的听众都能坐下。

这位CEO登台后,竟先调侃了《闪耀暖暖》的游戏制作人。他半开玩笑地说,本次活动应该是这位游戏制作人来的,但对方因为以前参加过选秀,登台有心理阴影,最后只能CEO亲自出马,引得底下听众哄堂大笑。

图片由腾讯提供

《闪耀暖暖》是一款3D换装手游,8月初公测以来就一直在社交媒体上保持着不俗的话题度。其研发团队苏州叠纸网络,因出过《恋与制作人》等爆款女性向游戏,一度被称为“最懂女玩家”的游戏公司。

苏州叠纸网络已经在游戏行业取得过亮眼的成绩,但从团队规模来看,仍属于中小游戏团队。根据天眼查上的信息,其公司人数仍在50人以下。

在前两届的TGDC上,几乎从未有过中小游戏团队上台分享项目经历的情况。

纵观这几年的游戏市场,越来越多的爆款,开始诞生在一些团队规模不大甚至是新成立的团队里面。反倒是国内的大型游戏公司,其新产品大多都陷入了疲态。除了《闪耀暖暖》之外,诸如今年长期位居IOS畅销榜前列的手游《明日方舟》,其团队才成立2年时间,这款游戏也是他们的第一个项目。

在本届的TGDC上,苏州叠纸网络并非是唯一一个被邀请分享的中小团队。开发过高口碑武侠手游《汉家江湖》的汉家松鼠工作室,也第二天论坛上分享了工作室新游戏《部落与弯刀》的开发思路,并探讨了中小团队如何在竞争中生存。

对中小团队来说,如今仍有不少成功翻身的机会。如何将扭转小体量的劣势,开发出下一款定义市场的游戏产品,将会是今后的主题之一。

图源微博@汉家松鼠

以往两届TGDC,都只持续了一天,本次大会却将规模扩张到了两天。第二天的内容,是GWB全球创意游戏盛典。其中的GWB,是腾讯创意游戏合作计划的简称。在第二天论坛的中,更多介绍了腾讯扶持创意游戏开发者的一些案例,以及创意游戏开发的一些思路,这其中就有前面提到的汉家松鼠工作室。

在第一天的分论坛中,本届TGDC还在原有的产品、市场、艺术、技术四大分论坛基础上,新增了游戏价值论坛。

这两大变化,又分别透露出了两个全新的关键词——“创意游戏”与“功能游戏”。

“创意游戏”成为关键词其实并不难理解。伴随着国内游戏产业的快速发展,玩家对游戏产品的挑剔程度实际上在逐年提升。其导致的结果,就是在如今国内的游戏市场上,单纯的“换皮游戏”,生存空间已经越来越小了。

纵观今年的爆款游戏作品,无论是前面提到的《闪耀暖暖》《明日方舟》,还是引起“自走棋热潮”的《多多自走棋》,其在游戏设计和玩法上均有不同程度的创新。在爆款游戏作品本身机制已经比较完善的情况下,后来者再想借助相同的模式来实现超越,几乎不太可能。

这也是为何,腾讯游戏官方近年来一直在不断扶持和签约各种原创游戏,包括《多多自走棋》《隐形守护者》,还有汉家松鼠工作室的《部落与弯刀》。

图片由腾讯提供

至于“功能游戏”,其实是近几年才新出现的一个词汇。其英文叫做“Serious Game”,直译过来就是“严肃游戏”。从这个名字就能看出来,娱乐并非是功能游戏的首要目标。一般来说,功能游戏更多是为了解决某种社会问题而存在的。

目前,国内的功能游戏仍处于早期阶段,仅有腾讯一家游戏公司做出了较多的尝试,且缺乏爆款。

当前最知名的一款功能游戏,应该就是《见》。游玩这款游戏时,大多数画面都只有一片漆黑,仅能看见一些线条。游戏开发团队希望通过这样的体验,来帮助普通人理解盲人的世界,呼吁更多人关注无障碍设施的建设和完善。

单从可玩性来说,《见》甚至比不上一些换皮手游。但即便如此,这款游戏在手游社区TapTap上竟有9.8/10的分数,引得无数玩家自发传播。

《见》的成功,证明游戏可以承载更加严肃且具有社会价值的题材,并有能力广泛传播。在未来的生活中,游戏这一载体将不仅仅起到娱乐的作用。在更多的使用场景下,游戏都有继续生长的空间。

图片截自TapTap

最后,除了各种游戏开发相关的分享之外,本次的TGDC还邀请了《英雄联盟》社交媒体的负责人王之冉,讲述了自己的团队是如何从0做到全平台8000万粉丝的。王之冉在演讲中详尽分析了内容、热点、人设、社交产品到生态建设等各个层面的内容,指出沉浸式的运营是社交平台各项运营工作的关键。

对传统的游戏开发团队来说,社交媒体往往不是一个特别重要的环节。《英雄联盟》团队却通过微博、快手等社交媒体,帮助游戏积累了一大批目标受众之外的粉丝,更是频频登上微博热搜,让游戏的知名度再度破圈。

比起其他手段,打造好游戏的社交媒体,成本相对也更低。王之冉在演讲中透露,面对英雄联盟如此庞大的社交媒体体系,他们团队如今也只有6个人。

图片由腾讯提供

以上的几点内容,就是刺猬公社(ID:ciweigongshe)在本次TGDC中观察到的变化。

之所以会发生这些转变,很大程度上在于前几年游戏行业野蛮扩张的脚步开始放缓了。无论是游戏玩家总量,还是各个类别游戏的占比,近几年来都少有发生太多变化。整个国内游戏市场,开始往存量市场转变。

正如腾讯游戏学院院长夏琳在TGDC上的发言所说,如今已经到了一个需要“修炼内功”的时候。在下一个风口到来之前,不论团队大小,谁的“内功”强劲,谁就能在这片红海中抢占一席之地。

END

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