首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

放置类游戏是否迎来了属于自己的“黄金时代”?

近半年,若论出海游戏中独一无二的奇兵,《AFK Arena》或许有资格争夺这一头衔。该作是一款结合了战斗策略玩法的卡牌放置类游戏,由国产开发商莉莉丝打造。由于主打海外市场,所以游戏的画风在精致的同时更倾向于欧美,正因如此,很多国内玩家对它也并不是特别熟悉。当然,《AFK Arena》也谈不上在海外饱经风浪,安卓版的上线时间为2018年6月21日,iOS版则略晚,2019年1月7日方正式发行,毫不客气的说它还只是一个“年轻人”。

新人出头往往出于两个原因,得益于精英的提携或自身光芒的耀眼,《AFK Arena》能够受到夸奖和关注,主要原因在于近段时间突飞猛进的成绩。《AFK Arena》稍稍崭露头角已经是iOS端上线之后的事情,而真正发迹还是源于它登上了Sensor Tower月更的2019年成功出海的中国手游收入TOP30榜单,且排名“拿得出手”。

《AFK Arena》第一次上榜《2019年成功出海的中国手游收入TOP30》还是4月,当时它还排在第18位。一个月之后,《AFK Arena》的名次就升至12位。之后的几个月,《AFK Arena》的排名始终处在上涨态势,6月位于第11位,7月位于第10位,8月则是以全球收入超过3000万美元,较上月环比提升54%的成绩位列第4位,而在9月,大概是放置品类天生游戏黏性较弱的缘故,该作的名次出现了些许下滑,位居榜单第6位。

若单纯以名次来论短长或许过于量化,适当结合榜单整体形势方能更清晰的了解此排名意味着什么。以9月份的为例,排在《AFK Arena》前面的,是在9月狂揽 7070 万美元的腾讯《PUBG MOBILE》,自家SLG破局之作《万国觉醒》,在日本市场强势崛起的网易《荒野行动》,以及同属于SLG品类的《火枪纪元》和《王国纪元》。不得不承认,作为一款放置类游戏能够位于第6已是不易,何况它的身边尽是战术竞技和SLG这种备受欧美市场青睐的品类。

近段时间,有越来越多的放置类游戏出现在各大榜单当中,或许很多人与笔者一样,第一次了解到它们是通过对于出海收入榜的观察和整理,也有人可能早就通过某种渠道听说,但这都不妨碍该品类取得优异成绩。平心而论,国产放置类产品在海外确实表现不俗,《放置奇兵》就一直是中国手游收入TOP30中的常客,而心动网络几周前刚刚获得版号的放置类新品,《不休的乌拉拉》同样显现出了崛起于海外市场的潜力。

谈到《不休的乌拉拉》,这款游戏最近上线国内市场后随即遭遇了十分罕见的口碑“滑铁卢”,Taptap的评分一日之间从上午的9.2分跌落至下午的4.5分,截止发稿前,本作评分略有上涨,稳定在5.2分。

一款游戏的好坏或许可以左右玩家对于放置类游戏的看法,但并不能影响市场的整体形势。《不休的乌拉拉》的口碑崩塌更多是来源于“人祸”,通过Taptap上的评论可知,本作在对于放置这一概念的理解上似乎出现了偏差,游戏中存在部分需要玩家组队方能通过内容,甚至还需要四个玩家相互配合,换技能卡时间摸透宠物克制等繁琐操作,这些内容正好与放置品类的宗旨相悖,玩家反感在情理之中。且游戏对于社交内容的融入过于生疏,强制四人小队的设定逼迫玩家必须要组队进行,如果中途出现问题更换队伍还会遇到诸多繁琐事宜,十分影响游戏体验。

此外,本作同样具备一款游戏经常会遇到的传统问题,比如服务器崩溃、氪金内容繁重、游戏内BUG众多等问题。爱之深,责之切,能够发出长篇评论吐槽的多为期待上线很久的玩家,而《不休的乌拉拉》也确实吸引到了诸多玩家期待的目光,这就令人不禁要问,既有关注又有成绩,放置类游戏是否真的迎来了属于自己的黄金时代。

放置类玩法并非新鲜事物,去年的《旅行青蛙》风靡互联网的情形还历历在目,而且早年间也不乏在影响力方面和它相提并论的产品。在百度上查阅相关词条,一篇来自2014年9月29日的文章就十分引人瞩目,巧合的是这篇文章所探讨的内容就是“放置型游戏会崛起吗?”由此可知,这一问题几年前已经有人进行过思考和讨论了。在当时,有几款放置类游戏成为了国内市场的谈资,如《点杀泰坦》(Tap Titans)、《点击英雄》(Clicker Heroes)、部落冲突(Clash of Clans)等。他们有些已销声匿迹,有些还当立于世,但在当时,这些游戏确实令市场看到了放置类强大的一面。

《放置型游戏会崛起吗?》并不长,其观点通过总结可以分为以下三部分。

一、放置型游戏,顾名思义,玩家主要的游戏方式就是将其放在哪里不玩不管,“不玩既是玩”一词颇具禅意,但却能很好的表达放置类游戏的内涵。不过放置类游戏同样需要操作,只不过偶尔简单操作一下即可,更多时间是放置,不用消耗大量时间就能享受到游戏的乐趣。但想要做好放置类游戏需要注意一点,尽管它是一种“放”远远大于操作的游戏方式,但它的游戏体验和参与感需要做到不亚于传统游戏品类,甚至要做到更强。

二、想要做好一款放置类游戏,需要的并不在于放置,而是关于放置之外的内容。比如部落冲突(Clash of Clans)就是结合了放置型+攻城策略的要素,这种攻城策略满足了玩家攻城略地的需求,同时令玩家感受到了放置类产品的优势。日本曾经做过一款名为《こんな息子に育てた覚えはない》的游戏,游戏内容结合了文字冒险玩法,不同的点击会出现不同的结局。这些内容才是决定放置类游戏上限的关键。

三、手机游戏因为随身携带,又集结许多功能的关系,本就很适合不太需要长时间观看屏幕的游戏方式(当时还没有碎片化的概念),而放置型游戏十分贴近这种需求,所以容易大放异彩,但也容易物极必反。玩家之所以喜欢它是因为只需要投入一点点碎片中的碎片时间就能从游戏中获得满足感。但无论何种玩法,放置型游戏的本质都是同样的套路。游戏中的激励手法可谓极其有限,一旦激励手法被玩家看破,继续游戏下去的动力就会突然归零。如何不拘泥于放置类游戏原型,而是结合其他各种玩法来产生创新,是这类游戏生命力持久发展或是迅速衰竭的分水岭。

若以上述角度去看待这个问题,放置类游戏如何才能崛起的答案可能就是“游戏可以以放置为主要玩法,但当玩家想进行游戏的时候,你要具备一定的特色和极强的可玩性。而且由于主打放置内容,所以游戏需要随时创新,更新激励玩家进入游戏的手法。”这也较为贴合笔者的看法。

以《AFK Arena》为例,本作可以说是优劣共存,比如剧情动画、卡牌图案做的较为讨巧,极具风格化,虽然游戏的UI,相较于角色和场景,会稍稍偏弱,且布局也不太合理,但并不妨碍整体特色的展现。而游戏的核心战斗采用传统的卡牌模式,自动战斗,自动释放技能,游戏也阵营克制和羁绊玩法等多种玩法,同时中规中矩的加入了社交内容。总的来说,《AFK Arena》做到了上述所提出的诸多要求。

放置类游戏真的迎来了自己的黄金时代吗,这个问题并不好说,有可能放置类市场并不存在所谓的崛起,也不存在彻底的没落。毕竟没有一劳永逸或一举成名的玩法来对放置品类进行支撑,各家产品也在尽可能的避免同质化,即便是存在诸多霸榜的放置类游戏,其关键也还是在于它们自身特立独行的那部分,这与放置类这一品类并未存在紧密关系。

通俗点说,《AFK Arena》《放置奇兵》《不休的乌拉拉》等产品被大家热捧并非放置类受到了行业的垂青和玩家的喜爱,而是他们自己所做得到了玩家的认可。能在欧美市场叱咤风云,也表示这些国产放置类游戏确实有两把刷子,至于能走多远,还要看开发商们有多用心。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191029A0O54T00?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券