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GBA时代的惊鸿一瞥!《黄金太阳》的发展轨迹

昨天的那篇文章,介绍了那些险些被砍的任天堂游戏。虽然仅仅是在文中结尾提了一句,但是有关《黄金太阳》的评论可以说占到了七成。各位对《黄金太阳》的情怀着实出乎了我的意料,但是对于新接触的玩家而言,这并不是一个耳熟能详的IP。那么今天就带各位回顾一下这个被誉为最强掌机RPG的开发秘闻与发展轨迹。

制作人与前身

说个题外话,当年3DS版《异度神剑》问世被称为掌机最强日式RPG,在那之前这个称号曾属于《黄金太阳》。两者之间虽然相隔久远,但都有着相似之处,就连制作人的履历都十分相似。两个制作人都姓高桥,后者的制作人高桥哲哉,曾就职于史克威尔,参与过《最终幻想》和《超时空之匙》的开发,后期离职成立Monolith Soft,被任天堂收购。而前者的制作人高桥宏之,曾经就职于艾尼克斯,作为核心人员参与了《勇者斗恶龙》的开发,后期也成立了自己的工作室Camelot,改为任天堂制作游戏,《大众高尔夫》和《马力欧网球》是其代表作。

在做《黄金太阳》之前,Camlot做过其他RPG。其中最著名的就是当时极具冲击力的《光明力量》系列,以及为PS开发的一个叫做《越过边界》的游戏,这个游戏也是PS在西方发售的第一款日式RPG。本作自问世以来便饱受诟病,游戏长度,节奏,难度问题和过多的踩雷式遇敌遭到大肆批评。但忽略以上的问题,《越过边界》可以被视为《黄金太阳》的前身。此游戏的许多特性被继承到《黄金太阳》里面并发扬光大,比如伪3D战斗场景其实是首次出现在《越过边界》中。

早期两部曲的横空出世

《黄金太阳》最初的企划文件表示这是一个要在N64平台发售的游戏,但由于游戏开发的时候已经处于N64末期,所以整个项目被转移到了GBA上。这次转移使得《黄金太阳》成为了GBA早期的RPG大作。

《黄金太阳》作为一款GBA游戏来说开发周期过长,不算上宣发周期整整制作了18个月。作为对比,当时的掌机游戏开发周期通常不超过一年。过长的开发周期是因为初代和续作《失落的时代》最初是作为一个游戏企划的,最终被分为两个游戏的原因还是GBA卡带的容量限制。为了使得被分割成两部分的剧情更加合理自洽,二代的主角被打造成了初代主角们的对手。

这个概念也是该工作室很早以前就是用过的手法,在《Nintendo World》的一期采访中,高桥宏之说过最开始想做的游戏是《光明力量》的续作,该系列这在美国很流行。在这游戏里玩家可以扮演正面角色也可以扮演反面角色,这样就可以更好地理解游戏世界观和整个游戏背景。所以当我们制作《黄金太阳》的时候,我们就想在此机会上更近一步。

《黄金太阳》两部曲的画面性能跟 FF 6 当年一样榨干了机器的性能,音乐剧情优秀,战斗系统和解谜内容可玩性强。销量上也达到了堪比《勇者斗恶龙》、《最终幻想》这样的国民RPG的高度,加上两代作品极高的融合度和相关性让其在游戏设计的角度上也饱受同行赞誉。

三代的滑铁卢

系列第三代《漆黑的黎明》距离二代发售相隔了7年,但其实高桥兄弟在二代发售之后便开了三代的计划。但是因为要率先完成来自任天堂《马力欧网球》和《大众高尔夫》的开发任务,使得计划不得不暂时搁置。在那之后Camelot的一些核心成员相继离职,这让高桥兄弟下定了尽快完成第三代开发的决心。

不过最后出来的成品却遭到了滑铁卢,销量和评价上都差强人意。或许是前两作所达到的高度太高,三代本身如果看做普通的rpg游戏还是挺不错的,不过水准确实有点愧于《黄金太阳》。的名号。在那之后,这个IP被雪藏,再也没有续作的消息。只有高桥宏之说过一句,《黄金太阳4》的问世与否将取决于粉丝需求的旺盛与否。

结语

电子游戏作为商品也是一门生意,生意有时候就是那么无情,前作积累下的辉煌会因为商业上的暴死而打入冷宫。在《马力欧网球ACE》发售后,或许是个不错的时间点来继续开发《黄金太阳》。之前古川俊太郎社长也表示过希望让3DS的IP刺激Lite的销量,或许NDS上的《黄金太阳》也是时候重出江湖了。

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