首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

借天人之力肆意妄为,有谁会不喜欢在游戏里当一个“反派”呢?

最近一段时间,一款名为《无题大鹅模拟》的独立游戏突然火遍游戏圈,不仅在国内玩家群体中引起了一阵“鹅势力”崛起,更是在海外游戏市场成为了一种亚文化元素,以这只大鹅而创作的相关作品与MEME(梗)层出不穷。实际上在这款《无题大鹅模拟》当中,玩家能够扮演一只大鹅在一座英伦小镇当中胡作非为,偷窃人们的东西或是执行各式各样的恶作剧,将这座小镇搅得是鸡犬不宁,只要你想,甚至能把小镇上每一个你能挪得动的东西偷回家。

《无题大鹅模拟》与早年间的《模拟山羊》在游玩体验上有着异曲同工之处,但若是相互比较一下的话,显然后者无疑要更加精致与清新一点。这款游戏之所以能够火的起来,很大程度上归功于游戏清新可爱的画风加上十分具有“恶趣味”的游戏玩法,由于主角是鹅的缘故,玩家能够不对其投入任何情感,单纯的享受做恶鹅快感以及别人对你束手无策的优越感,无论是谁都会十分轻易的被这种游戏氛围所折服,而结合这一点在纵观整个游戏领域,似乎也就不难发现:玩家似乎都十分期望在游戏里做一个坏蛋。

恶搞《鬼泣》

摆脱束缚

在现实世界的日常生活当中,无论是在哪个年龄段、何种环境下的人群都会感受到生活压力,这种压力有很多种类,可以是在工作中对于身体所产生的负担,也可以是在情感方面受到心灵上的创伤、更甚者或许在身体与心灵上每日都在遭受着双重打击。有的人对于生活的压力或许能够坦然接受,调整心态以迎接新一天的到来,当然还有另一部分人则无法轻易释怀,他们需要借助某种方式或者媒介以宣泄自己的积怨与不满,而奈何在发泄之前首先有着来自不同领域条条框框的约束,因此违法乱纪的事情自然是不能做。而这时就需要电子游戏出场了,电子游戏中为我们呈现了一个个或广袤或精致的虚拟世界,因此在这个虚拟世界中发泄自己的负面情绪无疑是一件十分合情合理的选择。

承认吧,你们玩《GTA5》的时候都喜欢选老崔

对于基督教有所了解的人应该知道,在基督教中有这样一条教义概念名为“原罪”,意指人性本恶,从出生起便是有罪,而人的一生就是在赎罪的过程,在这个过程中需要品行端正的人对这些需要赎罪的人加以指引,以避免赎罪之人再度走上不归路。因为人性本恶,因此人们在做坏事之前由于条款的束缚而胆怯,一旦跨过了那道坎,便会从行恶之事当中获得快乐。举个简单的例子,在《上古卷轴》系列当中,潜行偷别人的东西或许是发家致富最快捷最方便的手段,能够让玩家获得最简单直观的满足感,因此有许多玩家都会在游戏前期给潜行与偷窃投入更多的技能点数(包括开锁),利用偷窃很快就能在一开始获得许多优质的道具、金钱或装备,让后续的流程更加的得心应手,而单单是这一点就不是在现实当中能够完成的,而在游戏中,玩家能够有机会体验到这种不受条款约束的不规范行为,体验到前所未有的刺激感与振奋感。

《上古卷轴5》开锁

好人难做

当然了,虽然《上古卷轴》当中为玩家提供了偷窃、开锁等技能,但却并没有鼓励玩家使用这些功能,只是告诉玩家这款游戏里有这个功能,将选择的权利完全交给玩家,并且有大概率会对玩家的不道德行为作出惩罚,只是这样一个简单的设计便能够提升游戏的自由度,同时能够提升玩家的代入感。而说到自由度,从很早之前开始有不少游戏中都喜欢加入一个“道德值”或者“好感度”的设定以衡量玩家的游戏行为,而通常在带有这些内容的游戏当中,都会将做一个好人还是做一个坏人的选择权交给玩家,或许有的人喜欢循规蹈矩做个好人体验一段英雄佳话,而或许也有的人想要做个肆意妄为的恶人横行霸道,而有的作品更是直接以这种道德抉择作为游戏的最大卖点。

白天救人,晚上杀人的《吸血鬼》设定很新奇,但可惜质量一般

同样举一个例子,将这一特性最大化进行凸显的游戏之一则是超能系动作游戏《声名狼藉》系列,改系列共有三款作品,均是围绕一个拥有超能力的主角而展开。每一部主角都是出于某种目的而与另一方势力进行交战,其本质上与一众开放世界动作游戏无异,但却在主线与直线当中引入了各种道德抉择,并且玩家的游玩风格也能够决定主角的性格与做派,比如做好人则要谨慎使用超能力,不能随意滥杀无辜,技能多是以防护型与非致命型为主,这一路线的故事剧情往往会更像是一个为人所津津乐道的英雄故事,与敌人的战斗会比较困难,毕竟成为一个万人敬仰的英雄可不是一件简单的事情。

《声名狼藉2》

另一边,若是选择成为一个坏蛋,则大杀四方肆意破坏便能够快速升级,技能多是极具破坏力的攻击性技能,与敌人的战斗会简单数倍,但或许游戏的故事则不会按照一贯的“邪不胜正”而设计,大多数情况下坏蛋路线的剧情并不能为人所接受,但同样的,既然已经成为了坏人,又有谁会在意剧情是什么呢?只需要享受操控超能力肆意妄为的快感不久完事了吗?

成为恶人后在面对每个人时都会直接取其性命

然而,凡事也有个例,虽然这种正邪两面的设计以现在的套路来看依旧十分有趣,但却已不是什么新鲜的玩意,谁能够将这一设计想办法再度提升一个等级,那么或许谁就能将这一设计搬上大雅之堂万人赞颂。而在中多的挑战者当中,唯有R星的《荒野大镖客:救赎2》为笔者留下了相对比较深刻的印象,主角亚瑟·摩根出身于一个匪帮,从故事的一开始游戏就已经表示主角不是什么好人,但随着剧情的深入与“道德值”的加入,玩家在游戏中的心境会慢慢产生改变,玩家能够选择继续当一个坏蛋,也可以尝试做一些好事转而成为一个好人,而这便凸显出了标题中“救赎”二字的宗旨,这种从一个坏人逐渐变为一个好人的故事并不少见,但以游戏的角度进行诠释无疑能极大增强玩家的代入感,更容易与玩家产生共鸣,从而或许能够影响到坐在屏幕更前的玩家也产生心境的转变。

《荒野大镖客:救赎2》

结语

电子游戏作为数字化的虚拟产物,并不具备任何感情,因此既是宣泄负面情绪最好的手段,又是承载正面情感的最佳载体,它能让我们亲身体验一把做恶人的快感,同时也可能以一个新奇的角度以一个恶人的角度重新看待事物。有的人单单是从中得到了发泄,而还有的人能从那些恶人的故事中得到新的启示以改变在现实当中为人处世的态度。当然了,能够获得什么样的启示则全看玩家自己的理解,但至少有第一点可以确定的是,这个过程通常不会让玩家感到反感,除非游戏本身做的质量很烂。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191016A0D4MU00?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券