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17GGGaming:Q3欧美游戏报告:用户偏爱社交博彩游戏;Voodoo总经理:如何设计出爆款超休闲游戏

12:28

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游戏早报17GGGaming)

播报互联网游戏动态,聚焦休闲游戏、区块链游戏、电竞游戏

▋Q3欧美游戏报告:用户偏爱社交博彩游戏

Sensor Tower Store Intelligence 于上周五发布2019 年第三季度数据,游戏方面,用户偏爱偏爱社交+博彩,而PUBG Mobile 占据手游收入榜第10。

2019 年第三季度,欧洲地区手机游戏总收入为 19 亿美元,较去年同期增长 14.4%。根据用户支出计算,游戏收入占欧洲移动应用总收入的 66.2%,说明用户更愿意在游戏上支出。其中 Google Play 占游戏总收入的 55.9%,而 App Store 只占 44.1%,可以看出欧洲的 Google Play 用户比 App Store 用户愿意花更多的钱在游戏上,而这一现象却与其他地区相反。

占据欧洲 2019 年第三季度游戏收入榜第一的 Coin Master,Coin Master 是一款休闲+社交+博彩的复合型游戏,在 2019 年年初,这款游戏的全球月流水就已超过了千万美金。在复合型博彩游戏的巨大利益推动下,部分中国企业也跟着出海了一批博彩游戏,如 ME2ZEN 公司在 2018 年中推出的《Solitare TriPeaks Journey》,北京萌族互动上线的老虎机+休闲的复合型游戏《Coin Kings》。但令人遗憾的是,这些中国出海的复合型博彩游戏并未进入欧洲最大的移动应用收入来源国英国和德国的畅销榜前 100 榜单。

从下载量来看,整个欧洲的总下载量在 2019 年第三季度为 27 亿,增幅为 17.9%。Google Play 在欧洲的下载量占总下载量的 78.5%,而 App Store 占 21.5%。

腾讯控股的 Supercell 公司开发的游戏 Clash of Clans、Brawl Stars 和 Clash Royale 分别位列欧洲 2019 年第三季度手游收入榜第 5 名、第 7 名和第 9 名。有数据显示 Clash Royale 在上线不到一年的时间内就在市场上达到了 10 亿美元的收入。结合榜单中的其他游戏类型,我们可以看出休闲竞技类游戏在欧洲更受欢迎,其中大部分游戏还带有社交功能,用户可与游戏好友互动,或和其他用户组成队伍或联盟。

与在其他地区的排名形成反差,腾讯公司旗下的吃鸡手游 PUBG Mobile 排在了欧洲 2019 年第三季度手游收入榜的第 10 名。这很可能是由于欧洲人更热衷于博彩和社交类游戏。根据 Sensor Tower 的最新数据,在今年的第三季度,PUBG Mobile 收入超过了全球任何一款手机游戏,共计 4.96 亿美元,比去年同期增长了 652%,成为第一款总收入超 10 亿美元的“战术竞技”手游。PUBG Mobile 也是该季度全球下载量第二大的游戏,下载量达到了 9400 万次。而在 2019 年 8 月,PUBG Mobile 的全球总收入大约在 1.6 亿美元左右,海外市场占了 6300 美元。

欧洲 2019 年第三季度手游下载排行榜上,Good Job Games 公司的 Fun Race 3D 本季度下载量达 3020 万次,位列榜首。腾讯控股的 Supercell 公司开发的游戏 Brawl Stars 位列下载榜的第 7 位,该游戏也是收入榜的第 7 名。数据显示,这款游戏于 2018 年 12 月 12 日在全球发布,第一个月的收入就超过了 6300 万美元。

Brawl Stars 是怎么做到下载、收入双丰收的呢?这主要归功于 Brawl Stars 的游戏类型——多人组队的射击竞技类手机游戏,另外呆萌的画风、鲜亮的配色、刺激的射击和多种不同游戏模式,也是它备受欢迎的原因。简短刺激的战斗使人们能够在碎片化的时间里抽空玩耍、娱乐自己,朋友间的互动又吸引了更多的人下载 Brawl Star。为了刺激用户消费,官方也在不停推出新的玩法,如为了提前预热即将到来的万圣节活动,Brawl Star 推出了全新的暗黑系游戏场景,可以让用户在游戏里欢度万圣节。

▋Voodoo总经理:如何设计出爆款超休闲游戏

在今年上半年德国柏林举办的QUO VADIS大会上,Voodoo柏林工作室的总经理Alex Willink带来了他们是如何设计成功的超休闲游戏的演讲分享,在实操方面可以给其他的开发者一些启发。

他当时提到,Voodoo产品总下载量已经达到20亿次。对于成立于2013年的Voodoo来说,这是一个新的里程碑,从成立之初的1款到17年18款再到18年上线48款,Voodoo完成了从默默无名到王者的飞跃。

在Voodoo,他们每个月要测试300-400款产品,但只有有机会成为独角兽的产品,才会最终上线。验证产品是否有独角兽的潜质,一切以数据说话。

他们曾花费9个月时间打磨一款名叫《Bool》产品,当时他们团队成员对这款产品非常激动,有一种“就是它”的感觉,但测试的KPI却非常糟糕,反观他们不抱太大希望的《Paper.io》,只花了一周时间制作,但测试数据却出乎意料的好,继而成为爆款。

这说明如果我们喜欢这款游戏,花费大量时间打磨,可能我们会忽略用户真正想要的,而如果在短时间内测试不同的游戏想法,对数据好的再去深化可能会更可行。之于超休闲游戏,就是要快速搭建原型,然后进行测试。

Voodoo的具体做法是是从小现象(Think small)出发去发现和构思整个游戏。即他们先有一个设想,之后在这个设想中找到一个游戏机制,然后进行测试。

Voodoo的数据驱动的流程大体是:花费大量时间(约1/3)研究探索游戏,也就是一次次Game Jam的过程,他们享受团队成员之间讨论和争议的火花,在有了可行的构思后开始搭建原型,之后测试。

在这个过程中,他们关注CPI(每安装成本)和 留存这两个数据。

在Voodoo眼中,CPI的潜台词就是“性感”=“我想玩这款游戏”。就是用户在看到这款游戏广告的两三秒内,是否觉得新鲜有趣,是否有欲望去玩这款游戏?

他们花费大量时间去研究Gif图,Youtube、Facebook或其他平台的视频等,去找到那些用户真正喜欢的方式,并将其采用到游戏广告中。

而留存的潜台词就是“有趣”=“我喜欢玩这款游戏”。所以他们去看次日留存、七日留存,去找出为什么用户喜欢玩这款游戏,愿意留在游戏内的原因。

他们采用骨架模型(Skeleton Method)去设计游戏:骨骼肌肉成品。

首先骨骼,也就是游戏核心概念。Voodoo采用的一个方法是将非常简单的玩法机制进行融合,比如《Snake VS Block》就是由蛇+打砖块玩法融合而来。对超休闲游戏来说,简单是核心。非常简单的玩法机制结合在一起可以打造成全球爆款。

其次肌肉,这时最为重要就是玩法,无需打磨太好,快速制作并进行测试。这样做的目的是,如果测试数据有些好有些差,方便开发者快速进行调整,但若打磨的很好,情感上也很难放弃原先的方案。

最终制作出来的产品需满足三个基本原则。快餐式(Snackable),即用户打开产品后快速玩一局便离开;Youtubable,指用户在2秒内就明白游戏玩法,如果没有这种“傻瓜式”的玩法机制,就不能吸引大量用户下载;还有系统1、2......系统1指的就是“傻瓜式”的玩法。

除了三个基本原则,还可以加入一些其他元素。比如可加入小的故事情节,比如设计从一个地方到另一个地方的羊,可以设计成到农场里的羊而不仅是在马路上的羊;还比如一个小操作可以产生巨大影响从而带来巨大奖励的设计。

在产品的核心机制被验证后,他们也会尝试加入一些其他的玩法,比如连续不间断的完美操作、升级机制等,但是升级机制作难度比较大,他们通常刚开始只会简单做几级,如果数据好,再继续制作。

对于皮肤、挑战这些机制,虽然看起来有趣,但不一定是用户想要的。他们尝试了很多次加入这些机制,但数据表现并不好,因此不得不移除。

▋S9淘汰赛四分之一决赛对阵出炉:FPX迎战FNC,iG遇到GRF

2019英雄联盟全球总决赛小组赛的所有比赛已经全部结束,来自各大赛区的16支队伍经过两轮BO1的比赛,决出了8支晋级到淘汰赛的队伍。他们是:GRF、FPX、SKT、DWG、SPY、FNC、G2、iG。

10月26日和27日将举行四分之一决赛的四场BO5淘汰赛。在小组赛结束后,现场进行了抽签,每组的小组第一将抽选其他三组的小组第二作为四分之一决赛的对手。同小组的队伍将不会在同一半区相遇。

根据以上抽签原则,现场抽出的四分之一决赛对阵为:左半区DWG对G2、SKT对SPY,右半区FPX对FNC、GRF对iG。

本届全球总决赛的两大夺冠热门G2与SKT被分到了同一半区,这意味着他们即使都战胜四分之一决赛的对手,也只有一队能进入决赛。来自LPL赛区的FPX与iG战队被分到了同一半区,这一半区只有GRF一支韩国队伍。

对于LPL赛区来说,这是能抽到的最理想的对阵与分区,既避免了八强内战,也躲开了夺冠呼声最高的队伍。不过在全球总决赛的历史上,淘汰赛抽签结果并不意味着比赛结果已经注定,总有些签运不好的队伍能够创造奇迹以下克上。希望LPL队伍能够积极备战,争取两支队伍都能晋级四强,会师半决赛!

▋ORS昨日单日涨幅超过140%,成游戏板块最耀眼的项目!

昨日,ORS开始反弹,从0.008USDT左右涨至0.01912USDT,单日涨幅140%左右,成为目前熊市里区块链游戏版块最耀眼的明星项目!Origin Sport曾获得隆领资本、XBTING、GENESIS、JRR CAPITAL、了得资本、达阵资本、星合资本、容铭资本、DU CAPITAL、一花科技、AI List等多家机构数千万元的投资。

另外,我们看到,最近大量ors打入交易所,ok交易所的ors数量已经从原来的4000多万增加至目前的1.23亿以上,占总发行量的41.21%,存在一定的抛压。

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