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《军团》微评测:叠叠乐式的Rogue小游戏

《军团》目前还处于EA阶段,本文基于的也是EA阶段的测试版本。笔者认为本游戏的完成度还暂时不构成一个有足够游戏性的游戏,但是其独特的玩法已经构成了Prototype。

玩法鉴赏:

《军团》的战斗非常的简洁,绝大部分的内容属于自动战斗:两个角色相碰以后开始根据各自的行动速度和攻防血量互相伤害,不死不休。在战斗过程中,玩家可以消耗资源为角色回复生命值或是buff攻击力,为战斗增加了一点微操空间。整体看来,游戏的操作性占比极低,更多在于如何进行战前准备。

《军团》的核心玩法就是组建“一团”部队,去消灭敌人积累资源推倒BOSS。这个核心玩法有点类似于搭积木,游戏内提供了数十种生物和约十来种“积木方块”,就像俄罗斯方块那样,用小方块累成大建筑。方块的获得目前来看只有一种方法,就是用资源去招募。玩家初期仅孤身一人,带着少量的资源出征,只能招募到少数的单位。随着战斗逐渐积累到更多资源后,才能招募到更强大的队友。

游戏提供的四种资源,前两种直接明了,一个单次增伤一个回复状态,后两种可以回复不同类型队友的心情,此外四种资源都可以用于招募,消耗量也依据生物类型各有不同。

游戏生物之间的差别主要体现在四个方面:

1.生物占格不同,体积越大的生物往往越不好驾驭,但是大部分视觉较大的生物血量也往往偏多一些,且格子多的生物在符文系统上有更多的可能性空间

2.生物的数值不同,游戏内的怪物普遍分为两个极端,攻击速度和攻击力的互斥,输出能力和生存能力的互斥,简单说就是输出高的往往都脆,耐打的一般输出不怎么样。

3.生物的天赋不同,每个生物有一套被动技能组,每次生成会从中随机选择3个作为天赋,或进攻性或防御性,还有额外获得资源的种田天赋。

4.生物的符文不同,符文是基于格子系统派生的属性,类似于将格子标记了含义。相邻格子拥有相同符文则会串联在一起,这是游戏内唯一体现了“军团”这一名字的系统。

通过与其他生物接触、雇佣,组成军团,通过串联符文让彼此能力得到强化,通过升级天赋强化个体,强化个体和军团以战胜更强大的敌人获取资源,获取资源来升级强化,完成了一个简单的核心循环。

核心玩法说起来很简单,因此游戏性的重点又回到了最初的“战前准备”环节。

组装军团是用一个个单位拼接而成的,这一点并不同于单个角色的数值增强,只因游戏内的战斗是有距离因素干涉的,简单说就是离远了没射程打不到,对面手长就能白嫖你。因此游戏并不是一个1+1=2的过程,组建军团要面临的问题很多,比如组了一条一字长蛇阵,如果没有射程符文,打起来没有接触敌军的人都是啦啦队吃干饭的;又或者一个庞然大物放进队伍里,打起来会被对方三四个人集火秒掉。

游戏内无论是战斗还是招募,皆是通过接触来发生的,当你组成的军团是一个庞然大物时,很容易无法绕开对手,被迫交火。而部队精干化又可能会有初期输出不足和补给消耗大的问题,游戏的难度和乐趣点也在于此。

设计反思:

作为一个EA阶段的Game,《军团》带来了轻量Rogue类游戏又一个设计思路和玩法方向。站在一个Rogue爱好者的角度来看,这款游戏目前的乐趣点较浅,玩法也很容易被探索干净,找到最优解可能也只是很短时间的问题,玩家的游戏空间不大,这也是我称之其为Prototype的原因。

Prototype意味着这是一个核心玩法拥有足够包容度和可扩展性,足以撑起一个更庞大游戏世界的,去围绕核心玩法做出提升的作品。

笔者个人有一些比较粗浅直白的建议,仅供游戏开发者(据说仅两人,毅力可嘉,期望你们的游戏能够迭代顺利)参考之,不恰之处,望指正。

1.主角与招募生物几乎无甚区别,也许可以从现有天赋入手,让主角性能更鲜明

2.生物招募那一刻如果能够唯一一次进行位置编辑那就更好了(或许本身考虑设计游戏难题,设计者有自己的想法,但是个人认为目前的从什么位置招募就粘在什么位置的设计,稍有些恼人)

3.作为Rogue游戏,游戏机制简单明了,目的也明确,可能用地图Size来限制玩家组成军团样式的自由度有些没必要,或许可以考虑制作更广阔的地图,也能为设计开辟更大的叙事和布置空间(人力有限还是以合理目标为主,本条仅是脑洞)

4.格子是生物的特性之一,也许一个能够增删生物格子的系统会让游戏的可能性更多(当然美术和设计压力也会越大)

如果你对Rogue类游戏也一样喜爱,如果你想看看这个玩法的Prototype是不是真有这么大潜力,或者是对又一个国产独立游戏制作人心怀一份鼓励,不妨在11月1号入手一份《军团》试试看。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191101A0PQHQ00?refer=cp_1026
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