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刘梦霏:“游戏入史:自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究”

游戏入史:自然祭司德鲁伊形象的古今变迁研究

Game as History: An Analytical History of the Image of the Nature Priest Druid

作 者:刘梦霏

指导教师:梅雪芹

培养院系:人文学院历史系

学 科:世界史

读博感言:读博是一场值得倾尽一切的大冒险,我玩得很愉快

研究背景/选题意义/研究价值

1. 本选题是英国史研究学术前沿的重大问题,在中文学术圈资料罕见、存在领域多元、涉及多种语言及文字,学术难度较高;研究涉及的文献资料丰富、细节考究严谨,展现出扎实的学术积淀与创新精神。作者在这一主题上自本科学习起已有十余年的探索与祭奠,展现出了坚强的学术意志力与攻关精神。

2. 研究方法上,本研究将游戏入史,为国内史学界提供了一个新的史料来源,并通过探索提供了一条不同于国外研究的路径。作者提出了 “主题真实”与“体验真实”两个新概念,促进了学界对于游戏史料价值的更深理解。此外,本研究结合了数字人文的最新方法,研究方法多元而且充分。作者批判性地使用了文字、图像、神话传说、历史遗迹、 互联网与数字文字、电影、电子游戏等多种资料,将跨学科方法与研究主题紧密融合,进行了颇具创造力的探索。

3. 学术旨趣上,本论文具有鲜明的现实关怀。在对德鲁伊的古今流变 进行考察的过程中,本文特别凸显了对于生态意识与人文情怀的关注, 提出了“自然乌托邦”、“机器中的狩猎采集者”等新概念,并通过网络互动时间轴的建立,为公众认识历史提供了新的渠道。

主要研究内容

通过对英国督伊德教及其文化代表—自然祭司德鲁伊的复兴历程的考辨,本文探索了以下问题:历史信息如何经过各种不同的文化记忆媒介被转译、被传递,在漫长的岁月中最终形成一群人的历史记忆,并对他们的身份认同造成影响?是什么样的动力,使得德鲁伊在不同的时代一再出现?史籍中记载的历史事实,与游戏及其他新媒体所创造的历史再现形象,这一实一虚之间究竟是何种关系?不同的文化记忆媒介在传递历史信息时是否有所差别?游戏在这一复兴过程中起到了何种作用,我们又应当如何理解游戏与历史的关系?游戏作为一种文化记忆的媒介,如何成为历史以及历史学研究的一部分?

本文按照时间顺序,追溯了德鲁伊复兴的知识社会史。文章以古典时期的德鲁伊原型开头,随即分析及勾勒出一段完整的复兴史。从文艺复兴后17、18、19世纪对于德鲁伊传统的再发现和再创造、到20世纪德鲁伊宗教的重新建立、再到21世纪在小说、游戏及电影中的德鲁伊形象及其对大众文化中德鲁伊文化的推广,本文提出不同时代德鲁伊复兴的两种动力:17-19世纪时,是苏格兰、爱尔兰、威尔士等地与英格兰的文化霸权对抗,对凯尔特民族及政治认同的追寻;20世纪之后的现代复兴的关键则是这一阶段复兴背后的社会动力,是身处工业社会对于自然的追求。游戏成为了一种人们在工业社会追求“自然乌托邦”的新媒介形式:游玩的行为既创造出了“机器中的狩猎采集者”的体验,更使宗教与灵性体验触手可得。线下的游戏—仪式固然已经是生成宗教体验的固定组成部分,线上的游戏—电子游戏—无论单机或网络游戏,在本质上也提供了精神性的宗教体验。

在结语部分,本文进行了一些理论探索,提出督伊德教的复兴是一种非典范历史的复兴,它呈现出一种图像化的特点:打破了文本的霸权,通过图像的多元含义,将开放诠释的权利下放给所有人。笔者还提出了将游戏入史时可以采用的两种概念:体验真实与主题真实,以阐明游戏在利用历史资料时所带来的在主题上并不完全忠于历史,但由于体验的真实性却促进了玩家的历史理解与文化认同的状况。

古代、近代与现代的德鲁伊形象

视觉化历史:德鲁伊复兴的在线互动时间轴

主要创新点

1. 综合地运用了文化记忆理论、书史研究、环境史领域及游戏研究领域的成果,史论结合,对一段中文学界所不熟悉的宗教文化史进行了探索,并从知识社会史的角度分析知识形成的历史过程,展现出一段“被发明的传统”的形成机理。

2. 将电子游戏作为文化记忆的一种媒介纳入了历史研究的视野,并提出了一些新的概念来辅助“游戏入史”的进程。在此基础上,本文还进一步提出电子游戏是一种生态媒介,并探索了电子游戏表达与孕育生态意识的种种可能性。

3. 响应了数字人文的理念,但不局限于构建数据库,而着力探索图像化历史的内涵、特点与展示方式,并通过在线时间轴的构建,开放公众的理解与参与渠道。

代表性创新成果

1.刘梦霏、梅雪芹. 自然及圣林在督伊德教复兴中的作用辨析[J]. 学术研究,2019,411(2):111-123.(CSSCI中文核心,ISSN:1000-7326)

2.刘梦霏.从溪流到水泥沟:关于清华校河景观变迁的探析[J].学术研究,2016,381(8):136-143. (CSSCI中文核心,ISSN:1000-7326)

3. 清华-宝马游戏化调研项目(20143000336):流行游戏的文化共性、与宝马品牌相关的游戏化可行性研究及相关设计

4. 译著W.G.Hoskins.英格兰景观的形成[M].刘梦霏、梅雪芹译.北京:商务印书馆.2018.(ISBN 978-7-100)

5. 游戏历史展览:策划“我们的游戏史”展览,中央美术学院美术馆2018年8月31日至9月7日,“功能与游戏艺术大展”

6.刘梦霏.理解游戏素养之力—时代需要新的游戏素养理念[A]. 中国社会科学院国情调查与大数据研究中心.青少年网络素养教育读本[C].北京:社会科学文献出版社.2018.(ISBN 9787520121064)

7.刘梦霏.追寻自然:从历史上的“督伊德教”到游戏中的”德鲁伊” [A]. 近代历史与当今世界—中国世界近代史研究会2016年学术年会文集[C].兰州:兰州大学出版社.2017.(ISBN: 9787311051600)

8.刘梦霏.论游戏的社交性[A]. 第九区·社交理毛[C].北京:现代出版社.2016.(ISBN: 9787514352689)

9.刘梦霏.寻找游戏精神[A].离线·开始游戏[C].北京:电子工业出版社.2014.(ISBN: 9787121238758)

作者:刘梦霏

图片:刘梦霏

编辑:清华大学研究生院 吴佳瑛 李文

转载须经作者同意授权

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191102A0FL1T00?refer=cp_1026
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