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游戏历史上的今天:《鬼畜王兰斯》在日本发售

游戏也有历史,而我想和你分享。

一九九六年十二月十九日,《鬼畜王兰斯》在日本发售与Windows上。

《鬼畜王兰斯》

如果你还记得我在今年的八月十五日,写过的那篇【游戏历史上的今天】的话,你一定知道我来履行那次的承诺了——我将“兰斯”系列在三十年间的作品,划分为三个阶段,系列起点的《兰斯:寻找小光》与续作《兰斯2:反叛的少女们》是比较传统的AVG游戏,被归纳于第一阶段;续作《兰斯3:利萨斯沦陷》是整个“兰斯”系列第二阶段的开启者,“兰斯”系列从AVG游戏转型为了RPG游戏;而今天的主角《鬼畜王兰斯》虽然在剧情方面被归纳在了外传中,但对于整个“兰斯”系列第三阶段的重要性,不言而喻。

《鬼畜王兰斯》游戏画面

在当时,因为篇幅限制,我将整个第三阶段的故事放到了《鬼畜王兰斯》的发售日——也就是今天来聊一聊。

《鬼畜王兰斯》与昨天提及的初代《最终幻想》,其实有着某种异曲同工之妙。两者都是在制作公司生死存亡之际拿出来的作品,又同样拯救了公司,并将系列延续了下去——AliceSoft当时的境况并不好,甚至可以说是在破产边缘徘徊,制作人TADA抱着不成功便成仁的想法,将曾经对于“兰斯”系列未来的构想,全部给塞到了《鬼畜王兰斯》中,放手一搏。

AliceSoft

《鬼畜王兰斯》不出意料地获得了巨大的成功——至今为止还可能是无数人心目中最为优秀的“兰斯”——AliceSoft转危为安,“兰斯”系列又要继续延续下去,但本来已经构思好的设想都放在了《鬼畜王兰斯》中,那怎么办?于是后续的“兰斯”系列继续使用那些原本的构想,而《鬼畜王兰斯》则变成了与之后作品不相干的外传,也就是平行世界。

除了拯救制作公司以外,《鬼畜王兰斯》还为之后的《战国兰斯》打下了坚实的基础,两者的游戏类型都属于“地域压制型SLG(地域制圧型シミュレーション)”——说实话,可能你看到这个名词的时候会感到陌生,又或者你会想起诸如“信长之野望”与“三国志”这类的游戏。但不用担心,这并不是你的记忆出了什么问题导致的,而是“地域压制型SLG”这个概念就是AliceSoft在《鬼畜王兰斯》时提出的,同时《鬼畜王兰斯》也是开创了“地域压制型SLG”这个类型的第一人。

《鬼畜王兰斯》游戏画面

“地域压制型SLG”需要玩家不断对敌方的据点进行攻占,然后期间会触发各种剧情推动游戏进度,当攻占次数足够多之后,据点会被占领,玩家就可以继续攻占下一个据点。而因为“地域压制型SLG”是AliceSoft的注册商标,所以会有非常多同类型的游戏使用类似的游戏模式,但并不使用相同的称呼。至于上面提到的“信长之野望”与“三国志”,虽然游戏模式很相似,但它们在自己的品类里被称为“国盗SLG(国盗りシミュレーション)”,两者谁出现的早或者说谁启发了谁,可能已经难以考据,但无论如何,《鬼畜王兰斯》都开创了一个属于自己的游戏模式。

游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。

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