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王者荣耀:欲戴王冠,必承其重

你要当一辈子的懦夫?

还是英雄?

哪怕只有几分钟

近日人民网一篇质疑王者荣耀让未成年人沉迷的文章将这款手机游戏一下子推到了大众新闻的风口浪尖,这款国民游戏也真正成为了国民的焦点。

腾讯官方和王者荣耀制作人很快表明了态度和相关防沉迷措施,但此事依旧在坊间不断发酵,各方声音不绝于耳。

《王者荣耀》:是商业奇迹,也是众矢之的

街头巷尾关于《王者荣耀》的讨论,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。乃至于到今日,这款游戏俨然成为孩子们出门旅行、交友聊天的必备品。

作为一款移动端即时对抗游戏,《王者荣耀》依靠庞大的社交网络、成熟的智能硬件、精心设计的游戏机制等因素,仅用很短的时间就超越了曾经的热门游戏《英雄联盟》、《地下城与勇士》所达到的规模和影响力,稳居时下最热门游戏榜首。从商业运作的角度来,其发展速度和吸金能力不可不谓是一个“奇迹”。

商业上的成功自然将《王者荣耀》推向了舆论的风口浪尖,而其中一个重要议题就是中小学生对于这款游戏的沉迷。很多学生家长反映,学生之间一起玩游戏的情况非常普遍,几乎每天都要打上几把,家长出面制止,都会招来孩子激烈的反抗,最后家长往往为了避免孩子做出极端行为而不得不妥协。

而近些年手机支付的广泛应用,使得孩子玩手机游戏又增添了额外的风险:无节制、无意识地通过手机支付的方式在游戏中大量消费。而近些年手机支付的广泛应用,使得孩子玩手机游戏又增添了额外的风险:无节制、无意识地通过手机支付的方式在游戏中大量消费。作为未成年人,绝大多数的孩子并没有节制消费的概念,最终给家长们留下一堆莫名其妙的账单。

《王者荣耀》的拥有者腾讯自然不可能对这样的情况无动于衷。在暑假刚刚开始的7月2日,腾讯官方发表声明,发出“三板斧”,挥向了自己的“孩子”——《王者荣耀》。腾讯对外宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

据了解,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒和下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,限制游戏时间更是“杀手锏”,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

除此之外,《王者荣耀》还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。升级成长守护平台,平台将大幅降低操作门槛,让家长增加硬件设备绑定功能,并掌握孩子游戏登陆和充值状况。加强后的成长守护平台,避免未成年人通过多账号登陆,绕开家长监护,从而实现家长对未成年人设备实施一键禁玩的操作。

这绝对堪称是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。

三板斧:主动推出还是迫于无奈?

实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益则为0。

其实,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但作为一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。

在遵守现有的游戏监管制度的基础上,腾讯建立了针对未成年人的手游分级制度。这个分级制度主要是用于确定何种游戏适合于未成年人,何种游戏适合于12岁以下的少年儿童等。其实,就是根据未成年人的不同年龄阶段的认知能力、心理特点,而向他们开放适当的游戏。

然而,即便有了这样的分级制度,中小学生仍然能够通过种种方法绕过限制。于是,腾讯这次再下重手,推出了史无前例的“三板斧”。

不过,在很多人看来,三板斧的出台并非出于腾讯的自愿,而是迫于舆论压力之下的“自救之举”。

有媒体采访腾讯相关工作人员时直白地问道,本次监管三板斧的推出是不是迫于舆论压力?腾讯的员工如此解释:“当然不是。今年2月份,我们已经率先推出腾讯游戏成长守护平台,5月份我们再推出了移动端游戏实名注册系统,还有6月份主动推出的《王者荣耀》健康系统——其实在舆论高度关注之前,我们已经一直在努力推出各种措施了。像守护平台和健康系统,都是我们率先做出的探索和尝试。”

事实上,作为同行业中的巨无霸,腾讯本身就具备良好的社会责任感和企业使命感。

在今年两会期间,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在官方记者见面会上公布了今年两会的七大建议案,其中就有关于“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议,说明腾讯早已经将这件事放在了优先级很高的待办事项上。

不过,如今三板斧监管制度出台在舆论的渲染下却又被大家解读成是腾讯被逼无奈下的妥协之举,这也让腾讯自己感到很无奈。

壮士断腕:腾讯背后的商业考量

当然,三板斧的推出也不仅仅出于腾讯的社会责任感,其中也不乏长远的商业利益方面的考虑。

一方面,通过过去20年以来的经历,腾讯是真心希望可以通过自身在互联网方面的影响力来帮助未成年人培养健康良好的互联网使用习惯。对于腾讯这种体量的公司而言,维持良好的市场环境、拥有良好消费习惯和行为习惯的用户是他们能够持续盈利、不断发展的基础条件。

另一方面,在游戏领域推出如此严厉的举措,将公众利益置于公司利润之上,也是腾讯更大、更全面的战略考量中的一个重要组成部分。须知,腾讯并不是一家单一从事游戏业务的公司,它在社交、影视、生活服务等方方面面都有涉及。正因如此,腾讯不能因为在某个单一产品上追求利润最大化而置自己的社会声誉于不顾,从而影响企业全局的整体利益。

“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之。”涉及到公众利益的事情,即便会带来企业在商业利润上的损失,也应该毫不犹豫地去做、去承担。作为行业巨头的腾讯,理应具备这样的胸径和格局。而对于做出这样行为的企业,公众自然也会对他们抱有更大的善意。

腾讯公司的股价在7月4日出现下滑,收跌4.13%,单日市值蒸发逾千亿。在7月5日开盘受挫后又翻红上扬,正反映了公众和市场对于他们的信心。

从这个角度讲,腾讯这次主动“壮士断腕”是既有利于社会公众利益又有利于自身长远商业利益的“双赢之举”,不啻为明智的选择。

3Q大战的被动,《王者》的主动

对于体验过中国游戏行业各个时期、各种游戏模式、商业模式的腾讯来说,这次加强监管的背后,实质是三重责任的体现:用户责任的分担、企业责任的履行和社会责任的承担。

了解腾讯商业生态的人都应该知道,游戏是腾讯的重要利润来源之一。这一次站在监管三板斧的舆论风口浪尖上的腾讯,跟当年站在“360事件”时期的腾讯处境有颇多相似,但与当年3Q大战不同的是,腾讯在这次事件中采取了更为积极主动的态度来面对。

危机一直都是新的机遇的开始,腾讯这次的主动姿态很有可能会让危机变为转机,壮士断腕说不定将是中国互联网行业另一次重要变革的开始?

这代表着一种进步,一种告别粗犷式发展、着眼长期可持续性科学发展的进步。三板斧的监管也许损失了一定的商业利益,但是能够帮助公司树立起良好的品牌口碑和企业形象,这是一个明智的选择。

这也代表着一种格局,是作为行业标杆的顶尖公司应当具备的态度、立场和决心。

因为只有这样,整个行业才能树立起正确的行业标尺和价值准则;因为只有这样,才能让真正喜欢这个游戏的人感受到他们声音的价值;因为只有这样,腾讯才能不负那些喜爱自己的人的期望;因为只有这样,互联网公司才能产生更多的积极价值。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190810A0IODV00?refer=cp_1026
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