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正式确定了,游戏成瘾是一种病

现如今,手机已经成为人们日常重要的信息交流手段。公交车上、地铁上、公园里、办公室里、家里,不同年龄段、不同职业、不同角色的人们在手机中猎寻着他们感兴趣的信息。

但是,人们在获取有用信息的同时,也被大量无用的信息浪费着时间。成年人浏览购物网站、关注时尚动态信息等都无可厚非,但是有一些信息是彻彻底底地在浪费着时间、消磨着年轻人的斗志,如游戏、段子及小视频等等。

2019年5月25日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》。其中,将“游戏障碍(gamingdisorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。这就意味着,此举正式将游戏成瘾定义为疾病!

作为疾病,它就必须具备疾病的基本特征,如定义、临床表现、诊断及治疗等内容。下面,我们梳理一下,看看这个被定义为疾病的游戏成瘾的真面目吧。

在定义上,游戏障碍重点强调了游戏障碍是一种持续或者反复地使用电子或视频游戏的行为模式。

在表现上,游戏障碍表现为游戏行为失控,游戏成为生活中的优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。

诊断游戏障碍需要注意的是,一定要有规范的诊断指南。一方面可以保证诊断的准确性,另一方面是为了避免过度的诊断。游戏障碍的核心特征为:

1.持续或者反复的游戏行为模式,具体表现为失控性游戏行为(如无法控制游戏行为的发生、频率、持续时间及终止时间等),游戏行为成为生活优先事项,尽管游戏造成负面后果(如人际关系破裂、职业或学业受影响、健康损害等)仍然无法停止;

2.游戏行为模式可以是持续性或者是发作性的,并持续12个月,但如果症状足够严重且满足其他诊断要点,诊断该病所需必要的持续时间可短于12个月;

3.游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤。

需要注意的是,一定要区分该行为是否属于游戏障碍还是正常的游戏行为。如果该人的游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要诊断要素,则不能诊断为游戏障碍。同时也要说明的是,以缓解无聊等为目的的说法不能持续过长时间,如过长时间的缓解无聊可以定性为借口。

在诊断该病过程中,排除其他疾病是必要的,这一过程和医疗上的鉴别诊断类似。需要排除的有:

1.指游戏行为可能带来健康损害,但尚未发生健康损害;

2.不涉及赌博或抽奖的游戏形式;

3.本身具有精神障碍的,以精神障碍及游戏障碍共病为诊断或以精神障碍为主要诊断;

4.嗜酒者可考虑共病诊断。

游戏障碍危害极大,不仅影响自身健康和职业规划,同时影响到家庭、社会等各个方面。因此该病与一般疾病一致,首要的是预防。游戏障碍高发于儿童、青少年人群,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,因此对这类高发人群应重点预防。需要强调的是,治疗游戏障碍过程中,应尊重人权或尊严。如引起反感,可能适得其反。

治疗游戏障碍,早期发现、早期干预是非常重要的。提高家长和学校早期识别游戏障碍的能力,对可疑的游戏障碍人群进行及时的心理干预,常收到明显的效果。必要时,进行药物或者物理治疗。

游戏障碍虽然定性为疾病,但其一般只是人生的一个特殊阶段。这个阶段的有或无、长或短,表现更多的觉醒的早或晚。当你在游戏时,你的竞争对手已绝尘而去。当你醒来,还是要去追的。因此,建议游戏障碍患者,应积极树立人生目标,肩负起家庭及社会责任。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190812A0SQ4S00?refer=cp_1026
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