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静谧的玫瑰色死亡

发行商 Annaopurna Interactive 的母公司 Annaopurna Pictures 目前正考虑进入破产阶段,对玩家来说,他们发行的最为人熟知的游戏,就是《画中世界》以及今天的主角,《伊迪丝·芬奇的记忆》。

在任何娱乐方式中,叙事都是核心的刚需。《伊迪丝·芬奇的记忆》在实现叙事出众的同时,也实现了独特的交互方式,并曾荣获“2017 TGA 最佳游戏叙事大奖”。

《伊迪丝·芬奇的记忆》游戏发售于2017年4月25日

追随主角 Edith Finch 的脚步,玩家以第一人称视角回祖宅,寻找家族成员死亡的秘密。死亡是这部游戏的线索,串联起一个《百年孤独》式的故事。

有趣的是,在这部“互动电影”中,家族中每位成员都各有独特的“演出”方式:

比如,主角哥哥 Milton 的剧情,通过翻页动画书来呈现;主角的姑婆 Barbara,以美式漫画书的形式呈现,玩家甚至可以通过操控漫画书里写的人物来推动剧情发展。

那么,就让我们从典型的几条剧情线切入,一起走进这部奇妙的《记忆》旅程。

Calvin 剧情线:

简单的互动,深刻的体验

家族里,Calvin 是个向往天空的小学男生,最爱玩秋千,只因摆到顶点的时刻最接近天空。他的房间里有个“航天控制中心”,简易隔板搭建的平台堆满了外星人玩具、航天海报、航天飞机……他对天空强烈的渴望无法满足,只得被压缩在自己的房间中,深埋在 Finch 家族宅邸深处。

Calvin 的房间

对于主要活动范围在地面的人类来说,哪怕有进入太空的技术力,自由翱翔天际仍是梦想;对于被以安全名义囚禁在后院的 Calvin 来说,天空是他唯一向往的彼方。也许他曾多次尝试离开地面,但收获的只有左脚上的石膏绷带和几个创可贴罢了。

但这次,他决意向天空发起远征。脚上的石膏绷带似乎意识到什么,拼命抓住他,想把他困在原地。Calvin 去意已决,步履蹒跚挪到秋千上。

秋千启动,凯文离开地面。风似乎也想参与到这次远征中,推着铁链发出铿锵的声音,Calvin 在秋千的甩动下愈发接近天空。也许是出于对天空的强烈渴求,Calvin 双手死死攫住铁链。

Calvin 决定追逐梦想,坐上了秋千

近了,脚尖似乎碰到木栅栏;近了,脚尖直指云上的城市;近了,脚尖踢到头顶上的树枝。终于,秋千在加速度的影响下360度翻转,在第三次到答高点时,Calvin 松开双手。他冲上云霄,耳边响起飞机划过天际的声音。

此时,玩家的视点转移到荡着秋千的 Calvin 身上。交互动作被极端限制,既不能转动视角或行走移动,也没有可进一步交互的物体,唯一的动作只有:向前推摇杆、向后推摇杆,分别对应秋千向前摆、向后摆。在这种交互手段下,玩家的注意力被全部集中于 Calvin 的肢体和天空画面中。

最初对 Calvin 的认识只停留在他坐在秋千上,但随着 Calvin 晃动双腿带动秋千摇摆,玩家会看到他左脚上绑着绷带,身上贴有几处创可贴,结合房间的装饰,对 Calvin 性格的刻画立刻出现:他多次受伤后,仍执意要飞上天空。

他终于迈出了一小步

随着秋千越摆越高,玩家的视角晃动程度逐渐加剧。音效适时插入:家人催促吃饭的声音、Calvin 的脚碰在石块上的哗啦声、耳旁尖锐呼啸的风声,气氛渲染渐入佳境,手柄对风力、对脚磕在石头上均有细腻的振动反馈。

秋千360度翻转后,玩家飞入天空。视觉直观刺激让“游戏追求视觉奇观”这一特性充分展示,向往天空的人以 Calvin 为视点、以游戏为媒介,体验了人类亘古不变的夙愿:飞翔。

Gregory 剧情线:

分割游戏体验方式

成人眼中的世界晦暗无光,儿童眼中的世界五彩缤纷。在1岁婴儿 Gregory 的眼中,世界其实是诡谲万千的。

Gregory 整日在浴缸中与玩具为伴。他抓着青蛙玩具的手,像是在指挥交响乐一般轻盈舞动,青蛙挣脱 Gregory,在浴缸中上下翻飞,把壁架上的小黄鸭、鲸鱼等玩具撞进浴缸里,在 Gregory 的交响乐中起舞。

指挥《花之圆舞曲 第二幕第三场第13首》

然而浴室外,Gregory 的父母正在电话中针锋相对,全然不顾孩子。终于,小青蛙踩着鲸鱼弹出水面,撞开了水龙头。

被温水包裹是最接近胚胎的状态。Gregory 浸没在温水中,那群日夜陪伴他的青蛙、小黄鸭和小鲸鱼,慢慢地淹没了孩子的身体……

也许在成人的眼中,Gregory 不幸溺水了;但或许在 Gregory 眼中,他只是去了更好的世界。

通常,电子游戏的体验方式主要通过观察、控制、叙述这三方面来表达,这一理念已逐渐形成定式。

在如《使命召唤》这样的第一人称射击游戏中,玩家的观察、控制、叙述集中由主视点人物(即玩家角色)完成;而在如《上古卷轴》这样的角色扮演游戏中,叙述被剥离了,转而用旁白字幕来表达,玩家控制的角色只负责观察、控制。

然而在《记忆》这样的“步行模拟器”类游戏中,观察、控制、叙事能够被完全分开,例如 Gregory 剧情线里,玩家透过他的视点观察游戏叙事,通过控制青蛙玩具,来推动叙事进程,通过 Gregory 父母的叙述了解背景信息。

切入旁白字幕

在大部分时间,Gregory 的视点仅具观察者的作用。我们通过青蛙弹跳这一简单交互动作,完成与小黄鸭等玩具的交互,同时推动剧情发展,引出旁白即 Gregory 父母声音的接入。

通过分割体验方式,叙事角度便从 Gregory 的单层叙事拓展到 Gregory、父母、玩具的多层叙事了。同时,操控青蛙玩具这一亮点,也让游戏交互的趣味性加强,凸显出 Gregory 眼中诡谲万千的世界。

三方面交叉叙事,虽不是电子游戏中的首创,但绝对是表现力最为突出的。

Gus、Walter 剧情线:

游戏中文学叙事的变革

《记忆》中最出色的叙事变革,是上文举例提到的交互方式的变革。除此之外,它对文字表现的再设计也是一大亮点。

大多数游戏的文字字幕是出现在屏幕下方的,负责承载画面表现之外的信息。然而问题是,这些文字会明显拖累叙事节奏。比如《神界:原罪2》等 CRPG 游戏出现了大量对话文本和可阅读书籍,其综合文本量已达百万,虽能构建出宏大有据的世界观,但从中提取信息、拼凑故事会浪费许多时间。

而在《记忆》中,字幕表现就像是VR游戏一般,悬浮在画面的合理位置,几乎不会在屏幕下方用生硬的形式呈现文字。这些字幕有时是指引玩家前行的信标,触发剧情的地方一定有悬浮字幕;有时又是表达情绪波动的工具,字幕会随着叙事而弯曲变形;而更多时候,它是多元互动的体现,字幕即是叙事本身。

例如在 Gus 的剧情线中,借由 Gus 控制风筝的飞行路径,风筝打乱字幕,让字幕成为风筝的尾巴;在 Walter 的剧情中,他用锤子砸穿墙壁,但墙壁表现不是具象化的砖块,而是旁白字幕。

风筝与字幕的互动

对叙事的另一个变革,是参入文学著作的精髓。

西方语境下,对家谱的称呼是“Family Tree”,这从《记忆》中的暂停界面,即主角 Edith Finch 的手稿中可以看出。

这本手绘家谱承载着 Finch 家族五代人的全部记忆,而 Edith Finch 回到祖宅中探寻家族的秘密,成为家族历史的见证者,正如《百年孤独》中奥雷连诺·布恩迪亚见证了布恩迪亚家族七代人的历史。

Edith 绘制的 Finch 家谱

其中,对“新与旧”这一概念的探讨,始终萦绕在《记忆》的表达内涵中。Finch 宅邸的壁炉砖来自被海潮淹没的老宅,与一旁的液晶电视形成鲜明的对比;年轻一代 Finch 成员的房间,依附在宅邸一侧越建越高。

代表“旧”的一方是老祖母 Edie。作为 Finch 家族的始祖,最早迁入新大陆后一手建立起家族的新宅邸,这一形象与《百年孤独》里的老祖母乌尔苏拉及其相似。

代表“新”的一方是主角 Edith 的母亲 Dawn。她极力主张离开宅邸以摆脱过去的枷锁,曾孤身前往印度并成家,却在伴侣去世后回到宅邸。对应《百年孤独》,则是布恩迪亚家第五代的阿玛兰妲·乌尔苏拉[1]。

Finch 宅邸远景

新旧冲突的高潮落幕于 Dawn 带领 Edith 搬出宅邸的那一晚,Edie 则在次日去世。看似终于迈出了“新”的一步,可却仅仅六年后,Dawn 去世,唯一仅存的后裔 Edith 又回到了祖宅。

关于死亡美学的探讨

在《记忆》的结局,游戏并没有展示出 Finch 家族的最终命运,但每一个新故事的展开都是对交互形式的新探索,都让玩家更贴近 Edith Finch 的经历。

对于家族成员死亡这一严峻深刻的话题,《记忆》只是在轻描淡写,它甚至像电影《大鱼》一样,用天马行空的艺术化表达来呈现。

但是,这并没有冲淡《记忆》对于“死亡美学”的探讨。

Odin 离开旧大陆寻找新天地,最终沉睡在新家落成的地方,他的雕像在家族墓地中昂首远眺;热爱打猎和摄影的 Sam,被残喘的猎物撞下悬崖,生前最后一幕被记录在胶片中;Lewis 在日复一日的工作中逃到自己的幻想世界,并在宫殿正中的断头台上加冕;Walter 把自己隔离在地下室中,最终走出梦魇,来到火车必经之路迎接死亡。

Odin 的雕像

可以说,每个芬奇家族告别世界的方式,都能代表自己的一生。

“死亡美学”关注的不只有毁灭,更意味着新生。生死轮替,自古皆然。就像《旺达与巨像》的主角,死亡之后以婴儿的形态回归,“死与新生”的主题循环往复。

所以当游戏最后,玩家扮演芬奇家族年幼的末裔,回到家族老宅祭奠时,体会到的不只有孑然一身的悲戚。纵使这根独苗注定与人生终点不期而遇,但此时此刻,贯穿整个家族磨难史的宏伟生命力,仍顽强地存续着。

资料来源

[1] 《芬奇家族的百年孤独》,作者:幻蓝。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190813A0SNGX00?refer=cp_1026
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