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专家和高玩都给好评的游戏为啥卖不出去?生化危机之父都没搞懂

"叫好不叫座"这句话本来是个自相矛盾的词,但这种情况在现实生活都却是比比皆是。特别是在我们熟悉的游戏领域,很多人可能无法理解那些受到专业人士和资深玩家高度好评的游戏,为什么游戏的销量和玩家却不多呢?

这里就和大家列举几个典型的"叫好不叫座"的游戏,或许从它们身上咱能找到一些原因。

第一个要说的自然是《生化危机》初代,当年三上真司接手了这个开发到一半的烂摊子之后,确认这正是他想做的游戏,于是带领一帮新人大刀阔斧干了两年,初代生化危机面世的时候虽然各方高度评价,但是一开始的销量仅仅只有17万套,堪称叫好不叫座的典型,原因自然是多方面的,最主要还是当时恐怖求生类游戏很难定位市场。

后来玩家适应后,销量便是一日千里了。结果大家都知道,他成为后来名震日本游戏界的生化危机之父。

还是三上真司,在离开卡普空自立门户白金工作室之后,由三上真司监督的《征服》发售了。

此时,距离他上一部作品已经过了四年。游戏一上线,收获大量媒体好评。连IGN都给出了8.5分的好评,所有人都认为这一定能够大卖,包括三上真司自己。

但是,命运又一次和他开了玩笑。日本6万套,全球103万套的成绩兼职是惨不忍睹。

说起EVE相信绝大多数玩家都听说过,就是那个特别牛逼特别硬核的网游,但是要说玩过的人却是寥寥无几。所以EVE属于典型的的游戏,当年开放国服那也算是引起了一番热潮的,但是最后呢?三家代理已经通过实践证明了EVE只有口碑没有钞票。

EVE在国服的失利是很多宇宙科幻游戏爱好者不愿意看到的,至于EVE为啥叫好不叫座原因至少都可以写一个小本本,但过于硬核,门槛过高绝对是名列其中最显眼的位置。这也是后来的宇宙沙盒游戏必须要解决的问题。比如最近的《第二银河》为什么在测试的时候就能引起很多科幻游戏爱好者的期待?就是因为将游戏系统简化,但又不失宇宙探索原本的精髓并不是一件容易的事情。而第二银河就正在做这方面的尝试。

游戏叫好,还需要玩家能玩进去。当初DOTA作为MOBA大佬为何被LOL反超,门槛高,新手难以融入就是核心原因。第二银河虽然有几分EVE的影子,但它如果能在保证游戏质量的同时降低游戏门槛,那么叫好又叫座就指日可待了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190814A0DI3T00?refer=cp_1026
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