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谈谈在挂羊头卖狗肉的市场环境下 做一款良心射击手游的难度

一、国内FPS手游的现状

2019年8月随着腾讯自研射击手游《王牌战士》上线,国内手游的FPS热被推上了一个新的顶峰。从最初的《穿越火线》手游版到如今大热的《和平精英》,呈现在国内玩家眼前的射击呈现在国内玩家眼前的射击手游,可以说是缤纷满目。但俗话说得好,言多必失,物多必杂。在这宽广的市场空间中,总难免会鱼龙混杂。

除却已经大热的国民手游之外。实际上市面上还是有非常多的射击手游存在的。但当我们细细点开他的介绍,并且完成了下载,开始游玩之后,我们会发现它火不起来的原因确实有挺多。画面劣质,玩法单一。游戏内充值消费项目过多。这一系列的原因都使它不被市场所选择,不被玩家所青睐,最终难免被市场所淘汰。

在这样的情况下,一些游戏厂商为了自己的利益不得不选择以一种挂羊头卖狗肉的姿态来进行游戏创作。无论是漫改动画改小说改,戏说胡说,西游说。,总之能够用上的噱头全部用上。在其中杂糅以自己借鉴甚至抄袭来的游戏玩法或是游戏数据,制造出一款缝合品放在市面上滥竽充数,凭运气赚钱。

而如果仅仅是一款缝合品,劣质品放在市面上,那么小编其实都不会对他说三道四,但在流量至上,数据至上的今天。一款游戏或许已经不需要口碑了。水军微博热搜,贴吧带节奏直播做宣传等等一切手段都是一款劣质品能够翻身的好方法。最终一部分没有分辨能力的玩家,也会遭到这些不正当数据的蛊惑 ,被游戏厂商强行喂屎。

或许这些游戏厂商采用这样的手段也是无奈之举,但做法错了就是错了,被提出来指责也是理所应当。但作为中国游戏产业的一份子,我们玩家是不是也应该想一想,在厂商制作一款良心的射击游戏时,他们会遭受怎样的困难?

二、困难之一在于市场环境"挂羊头卖狗肉"

首先是整个市场的大体环境。之前笔者也在前文提到过一些劣质的游戏厂商利用流量作为自己的包装手段来让游戏的销量提高。但说句实话,不仅仅是劣质的游戏厂商在使用流量进行包装,就连那些自身具备优良产品的厂商,他们也不得不选择流量作为自己的广告手段之一。

原因就在于在中国数据爆炸大数据时代的今天,没有流量就完全没有任何收益,这已经是大家初步达成的共识。

在整个市场流量至上宣传之上,数据至上的时代。酒香不怕巷子深已经成了一句空话,听起来好听也可以慰藉。原创作者。但最终摆在大家面前的仍然是血淋淋的销量。但这一部分玩家能发挥的宣传作用毕竟是有限的,他们只能为你的游戏提供口碑,提供他的好感度,他的路人度。这就相当于只达成了游戏之中的叫好这一部分。游戏厂商要生生存,游戏制造商要生活就必须要叫座,卖得好才有钱赚,才能继续开发下一款产品。

在这样的环境下。除非是背靠大靠山大公司大资本的工作室,他们能够沉下心来做一款优质手游以外,其它公司都不得不选择服从于这样的市场形势,做一些挂羊头卖狗肉的事情。

三、玩家选择会对游戏制作者产生影响。

整个游戏行业分别是由游戏厂商,游戏玩家以及游戏相关人员组成的。我们说完整个游戏的大市场环境之后,我们再来谈一谈,从玩家的角度,我们为一款优质游戏的诞生。起到了怎样的影响?

实际上,如果说很多观众姥爷需要为一款优质游戏的诞生所负责的话,这显然是对大家不公的,所以我们在此刻只是谈论我们玩家在进行游玩选择是对整个市场以及游戏制造厂厂商的思路的影响。

大家都知道我们玩家是玩游戏并评价游戏的,在我们玩游戏时会根据我们的兴趣爱好,游戏方向以及游戏审美进行游戏的选择。在我们做出选择之后,一部分游戏的需求就产生了,而游戏厂商又因为我们的游戏需求而制造游戏。这是一个相当完整的逻辑产业链。

也就是说我们玩家做出了怎样的选择,那么游戏厂商就会根据我们的兴趣爱好来进行一个评估以决定下一步他游戏厂商所要做出的选择。单纯的理论叙述或许会让大家感到枯燥,那么我们用实际例子来说明。

在智能手机,智能移动设备推出一到两年之后,苹果商店上架了一款射击手游《火线指令诺曼底》。玩家将扮演一位登陆作战的士兵,对整个战役进行体验。而战役也从浅至深,从易到难,分出了不同的关卡。

在部分玩家进行游玩时会发现,除非自己做到了极致,不然的话是不可能通过一些观察的,只能通过进行充值购买游戏内道具的形式才能达到通关。少部分技术极为精湛的玩家可以做到白嫖通关,但这样的可能几乎微乎其微。这也就导致了很多玩家在。为了通过游戏全关时会被迫选择充值。

而有的玩家则是为了享受更好的枪械,更好的外形以及更好的游戏体验也进行了充值,这也无可厚非,毕竟充值是每个人的选择。但这样的选择也就导致,游戏厂商认为大部分玩家是对属性道具充值买账的,在后期运营中加大了道具售卖力度。

小编在此与它同向对比的游戏则是《和平精英》原名《刺激战场》。在刺激战场的游戏世界里,受限于游戏版号的原因,国服没有充值渠道。但在四月游戏正式拿到国服版号,并且能够在游戏中内购充值之后,游戏官方则是推出了非常多的皮肤以及通行证,以供大家充值选择。

那么在此之上小编已经说了两款游戏的两种销售策略,它们最终的结果是如何呢?随着智能手机的发展,诺曼底这款非常火热的射击手游已经走向了灭亡。而和平精英近日根据数据网站的数据所显示,它的七月整月收入达到了12亿人民币。这样的对比可谓是不可不惊人。其背后与充值消费策略相关的道理是什么呢?

很简单,玩家已经逐渐对有属性加成的游戏道具所厌恶,其主要消费充值目标已经变成了在游戏中能够使自己更具魅力,而不是更具实力的游戏外观。充钱才能变强,充越多钱越变越强的道理,在玩家心中是成立的,但是也是被人厌恶的,所以这一种消费充值的模式被市场所淘汰也是必然的。

所以如今更多的射击手游将自己的销售以及游戏内购的主要方向放在了外观出售以及游戏趣味道具的出售上,这就是游戏厂商根据玩家的选择所做出的选择,也是对市场的尊重与服从。

诸如此类的例子还是有非常多的,在这里就不做过多的赘述了,总结来说玩家的选择的确会影响游戏厂商的制作方向以及战略选择。这也就导致了。在厂商想要做一款良心射击手游时,他必须要考虑。市场上大部分玩家的意见,而众口云云,人多繁杂,哪怕是大数据的加持之下,游戏厂商所制造的游戏也不能满足每一个玩家。

四、根源在于技术是否过硬

而既然是射击手游,那么游戏体验则是最为重要的。哪怕是小编前文所提到的《诺曼底登陆》,它的游戏手感也是非常优秀的。所以除却市场这一最大的因素之外,游戏制作本身的技术才是最为关键的。打铁还需自身硬,一款制作低劣的游戏不管做出怎样的运营努力都无法火热。

但技术恰好也是国内游戏制作厂商的痛点之一,起步晚,行业不规范,相关人员的缺乏都让一些公司甚至感到"有钱也没用"。尽管随着国内游戏制作者大量的学习,提升之后,我们目前所看到的游戏已经有了很大的改善。但是距离顶级工作室的产品,自然还是有一定距离的。

而玩家实际上又恰好是只看游戏体验的群体,其评判目标只有最终你这款游戏的游玩体验如何。这就让游戏厂商更加举步维艰,如果只是敷衍制作利用流量大肆包装,短期内能够取得一定的成绩和收入,但最终也只是竹篮打水一场空。而要精心的做则更是要面对枯燥而长期的开发流程,对项目进度缓慢不满的甲方,诸多种种都是难点。

五、总结和建议

实际上,虽然国内手游市场的整体环境并不算好,流量效应仍然如一块毒瘤一般附着在行业身下。但我们能看到一些资本扶持下的工作室开始用心花时间制作游戏,我们也能看到一些用极小的宣传极高的游戏质量成功翻盘的案例。在这个转型期、阵痛期,我们几乎能见到所有的情况。

但有个例并不代表厂商就应该心存侥幸,提高游戏制作技术,及时调整运营思路,正式市场流量的作用,仔细考量游戏内盈利手段才是各大厂所要考虑的重中之重。只有改变,才能促进整个行业的发展,才能避免给玩家喂屎。

随着国内玩家游戏审美的提高,游戏品鉴力的加强,缝合怪流量怪游戏已经逐渐不能在国内玩家的钱包里大肆搜刮。并且随着时间的推移,玩家将亲手将这"羊头狗肉"送进名为消失的墓穴。全球化程度的加深让国内玩家在选择游戏时更加具备主动权,国内游戏厂商若是再执迷不悟只有自取灭亡。

我们拥有全球最多的玩家,凭什么就不能拥有最好的游戏呢?

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190814A0JVZB00?refer=cp_1026
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