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关于塞尔达传说:狂野回顾的呼吸

Link最雄心勃勃的冒险之旅是任天堂的最高成就之一。

任天堂从未在他们的核心塞尔达传说系列中引入真正的灾难,但过去十年的大部分时间都缺乏灵感。像Skyward Sword和Spirit Tracks这样的游戏在他们自己的优点上非常稳固,但与过去系列中更有影响力的作品相比,他们相形见绌。提升特许经营权的尝试通常以触摸或动作为基础的实验形式出现,而游戏的格式仍然徘徊在可追溯到超级任天堂的既定概念上。一个主要的例外是2013年“ 世界之间的联系”(具有讽刺意味的是基于同样的超级任天堂游戏)。随着3DS的推出,任天堂最终对该系列的老化格式进行了一些大胆的改动。调整项目系统并允许玩家选择地牢顺序被证明对于长期依赖于其经过验证的商标的特许经营权来说是一个机会。

如果世界之间的链接是敢于改变的游戏,那么狂野之息就是将一切都打开的游戏。它认为没有任何规则是神圣的,删除或改变我们从特许经营中得到的众多系统。最终的结果是对塞尔达的全面改造,设法唤起完全相同的感受,使其成为标志性的开始。

最受欢迎的变化之一几乎立即显现出来。虽然过去的两个控制台条目(Skyward Sword和Twilight Princess)有着令人痛苦的长篇介绍序列,但这在另一个方向上很难摆动。链接醒来,简短地与一个神秘的老人交谈,正在探索一个开放的世界,并在几分钟内解决难题。它本质上是这个天空岛上的每个人六小时之间的差异,而且单独行动是危险的!拿这个吧

您的第一个订单是访问四个迷你地牢,这样您就可以获得四个符文。这些符文使您能够制造远程炸弹,操纵磁性物体,停止时间,并在水池中创建冰柱。一旦你证明你知道如何使用这些能力,你就会得到一个滑翔伞,让你离开开放的高原,体验海拉的其余部分。我最初对这种方法持怀疑态度。在过去,塞尔达体验的很大一部分是在其地牢中获得新物品。我担心通过提前给予我力量而不是在地牢中玩它们,游戏将带走获得新工具的乐趣。在早期的游戏中,你会得到像钩子一样的东西,并意识到你现在可以越过那座破碎的桥梁或者登上那个高原。

“野性的呼吸”以更加充实的自由和可能性取代了这种快乐。你不是在等待宝箱中的物品让你穿过那座桥或进入那个高原。你已经拥有了所需的所有工具,只需要实现它。只有这四种能力,你就能够解决任何游戏中的100多个神龛。您还可以使用滑翔伞和攀爬能力探索几乎所有大规模的Hyrule地图。通过向前提供所有这些,野外呼吸基本上是说“你去,玩得开心”,让你松散。升级到你的耐力和装备肯定会使攀爬和穿越变得更快更容易,但我能够在足够的耐心和计划下获得我想要的任何地方。

大量的开放世界游戏让您可以在闲暇时间探索整个地图,但是Hyrule的“风景”和“链接”攀爬能力比我在该类型中所见的更有价值。世界上大多数地区都无法通过易于追踪的道路和航路点进入。我花了很多时间在人迹罕至的地方探索,在峡谷中滑行,以及缩小山脉。其中一些峰值起初看起来似乎是不可克服的,但如果你非常聪明地寻找休息的地方并获得快速的耐力充能,那么通常可以达到峰值。当出现问题时,它通常以Link ragdolling在岩石峭壁旁边结束。当他们走向正确时,往往是一个秘密,一个新的观察神社的有利位置,或者至少是一个等待你的美丽景色。

有一件事你会攀登很多塔楼。地图的每个区域都有一个橙色塔,缩放它会将其变为蓝色并填写地图上区域的详细信息。与许多开放世界游戏不同,填写它并不意味着它会为您提供神社,城镇和其他兴趣点的位置。它简单地为您提供了主要陆地和水体的轮廓。即使是基本上浸入Link的脚趾,也不会贴上像温泉这样的小细节。每当你发现你认为可能想要返回的东西时,很容易在地图上用各种图标标记它。我发现这对于标记我在远处发现的神龛非常有帮助,当我没有时需要箭头的区域,富含矿物质的山腰。

它并不觉得地图是巨大的,因为它是巨大的。虽然有许多无人居住的土地,但我从未觉得自己无所事事。有许多神社可供定位,野生动物可以拍摄和捕猎,矿物和食物可以收集,友好的角色可以帮助,敌人的阵营可以战斗和掠夺。经常发生的一件我最喜欢的事情就是让自己脱离了联盟。由于我花了很多时间来探索世界,所以我不可避免地会徘徊在我没有适当装备的地方。我没有看到这些更高级别的敌人,而是将其视为挑战。由于没有物品在地下城后面进行控制,我知道击败这些敌人的工具已经在我手中,即使他们的任何一次攻击都可以立即消灭我。在游戏后期取出Lynel感觉就像是一种成就。当我只有五个心脏容器时,杀死一个感觉就像一个胜利。

你所面临的挑战总是以高层次敌人的形式出现。当我发现自己处于冰冷的寒冷状态而没有适当的装备时,我的冒险经历有时会走到尽头。Link会颤抖并受到伤害,直到我不得不传送到更安全的地方并重新思考我的方法。在您找到可以帮助您抵御天气的新装备之前,您可以通过烹饪来对抗这些元素。它是一个不精确且有些愚蠢的系统,但实验并将一堆成分扔进锅中并希望最好的方式很有趣。在你搞砸了并且在足够的场合创造几乎不可食用的饭菜之后,你开始学习成功的一般公式。

如果我知道我要进入地图的寒冷地区,我会通过将辣椒混合到各种肉类和水果菜肴中来获得一些耐热性。如果我要面对一个困难的敌人,我很高兴烹饪系统不是非常麻烦,因为它是绝对必要的。对系列传统的彻底改变是你治愈自己的方法。在几乎每一次过去的参赛作品中,你都可以通过简单地切割一些草或打破一些花盆直到找到足够的心脏来恢复战斗。这个选项在这里找不到。如果你喜欢的话,你可以从地上吃生的食物,但如果你希望有任何严重的健康恢复来源,你需要做饭。

在野外找不到心灵是许多看似微不足道的变化之一,这些变化使得游戏与其前辈的感觉如此不同。在该领域很少发现卢比,因为大多数是通过出售材料和完成要求获得的。暮光之城公主让我感到惊讶,要求制造一个容器而不是四个容器,但是野外呼吸更进了几步并完全省略了它们(通过交易在神社中获得的球体获得新的心灵)。当瓶子消失时,你会用手从空中抢走仙女。如果你不按A来捕捉它们,回旋镖会飞回你的头上。Cutscenes以配音为特色。有一个跳跃按钮。其中较大的变化是野性呼吸的传统地下城的可选性和结构。就像他们通常一样,这些是更长的,由谜题驱动的事务,以老板的斗争结束。然而,那就是相似之处。

地图,指南针,大钥匙和地牢项目的格式完全消失了。最后三件事完全没有,你在每个地牢的最开始都给出了一张地图。你如何与地牢本身互动是这些领域独有的难题,我不想破坏这里的具体细节。这些地牢只是游戏中的所有东西,完全是可选的。也就是说,他们很有趣,肯定会让你的最终任务变得更加容易。也许比传统地下城更重要的是分散在地图上的小神社。这些可以作为快速旅行点,每次完成其中的四个时,您就可以升级您的心脏或耐力。其中大部分都充满了传统的塞尔达谜题。你可以利用你的符文和智慧将盒子放在开关上,完成电路,操纵平衡工具等等。有时,他们会向您展示战斗能力或愚蠢运动型迷你高尔夫球拼图的测试。如果到达神社的过程特别艰难,有时它只是给你一个宝箱并送你前往。

在Switch上,这些神社还具有便携式游戏的美妙优势。这场比赛可以是一项巨大的任务,可以从长时间的马拉松比赛中获益。另一方面,这些一口大小的神社通常不需要花费太多时间。如果我乘坐公共汽车并且只有20分钟的时间玩游戏,我可能不想继续对旷野进行漫长的探索。然而,敲出一些神社并升级我的耐力是一项非常合理的任务。大多数神社都有隐藏的宝箱。通常,这些装备包括近战武器,弓箭或盾牌等装备。我忘记了多少次我到达一个,只是被告知我的库存已满。当发生这种情况时,我会离开胸部,绕过我握着的东西,在抓住我的新玩具之前在我的脚上扔几件物品。它有时令人沮丧,但幸运的是,您可以通过收集隐藏的种子并将其交付给特定角色来升级您的存储容量。

由于武器本身,另一个挫折感来自于此。几乎所有这些都将最终破裂,当你试图决定在每次战斗中带来什么时,这可能很烦人。你想在那群基本的Bokoblins上使用你的闪电剑吗?或者你想用你的超慢速双手生锈大刀派遣他们?有些人可能会喜欢这个强迫你做的决策,但我通常希望我可以用我最喜欢的武器摆动而不用担心它会破碎。它有时可能是一个令人沮丧的系统,但它在某种程度上可以通过在该领域稳定地获得新武器来弥补。

野外呼吸也在技术方面存在问题。它的艺术风格和角色设计是我在系列中看到的最好的,但不可否认的是,帧率不时受到重创。这在茂密的森林和人口稠密的城镇等地区最为明显。事情通常会以一个不错的方式移动,但如果你在暴雨期间漫步在Kakariko村,你一定会注意到游戏的变化。也就是说,我从未觉得它在任何时候都会干扰战斗或平台场景。

这可能是最短的或者很可能是最长的塞尔达游戏,取决于你如何玩它。你可以去一个新奇的速度跑,并从门口收取Ganon。你可以花几十个小时进入冒险,击败两到三个地牢,并决定你准备好接受最后的结局。或者你可以做我做的事情,这是花费将近100个小时探索地图并增强Link的装备,健康和耐力,然后才能看到学分。

在这样的重要时刻以及无数的小细节中找到了巨大的快乐。当闪电第一次袭击我时,我笑了起来,立即杀死了Link。每当我看到他时,我都要求Akkala的高科技家伙自我介绍,因为我无法获得足够的伴随它的小舞蹈和声音效果。我对在Eventide岛上发现的东西很着迷,花了一个多小时确保我完美地完成了它的独特任务。

每天晚上,我都坐在沙发上玩,直到我真的无法再保持清醒。每天早上,我都无法起床,开得足够快。接近尾声时,我发现自己越来越伤心,因为我爬上最后的塔楼,看到地图填满了。这个Hyrule给了我如此深刻的发现感,我从来没有想要结束这些谜团。即使是现在,我也不知道我所看到的众多事情的目的。Ganon可能已经死了,我看着积分滚动,但我想继续跳回去,直到我看到所有可以看到的东西。时之笛在我十几岁的时候能够捕获一些相同的魔法。

现在,我已经三十多岁了,我不认为我希望游戏有可能让我再次感受到这种感觉。我现在已经对电子游戏进行了12年的审查,而且我曾经以某种方式描述游戏。他的比赛控制得很好。这种机制是创新的。图形令人惊叹。技能树感觉有限。“这种语言并没有充分表达野性的呼吸让我感受到的。任天堂可能已经改变了塞尔达特许经营的这么多长期传统,但是发现的精神和它一样强大,无论你的年龄多大。我不认为我再次感受到了塞尔达的魔力,但我被证明是错误的,我感到高兴。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190819A0B67I00?refer=cp_1026
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