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【游戏文豪】三国杀历史

三国杀,我想很多人都不陌生。不过在这之前我要讲一个与三国杀息息相关的人,这人就是黄恺。

2004年,中国传媒大学抱着试探性的态度开启了一门新的专业——互动艺术,也就是国内第1个游戏设计专业,黄恺便是第1批的学生。与其他学生不同,黄恺虽然也很喜欢游戏,但由于他自己晕3D的情况比较严重,所以他极力着手打造一款卡牌游戏。后来三国杀便诞生了。

说到三国杀,我们又不能不提起一款名为《Bang!》的游戏

这款游戏与三国杀,特别是标准版三国杀玩法,规则相似度极高,可以说三国杀很大程度是借鉴《Bang!》这款游戏,以至于后来《Bang!》的游戏公司闹到了美国德克萨斯州法院

不过最后法庭以法律不保护玩法为由,驳回了起诉。

前面我说过,三国杀只是很大程度上借鉴了《Bang!》,三国杀也有自己的创新,列如:在武器上加上了技能效果

原创了一些将领技能

可以说三国杀是一次优秀的本地化加玩法改良。但我们也不应该忘记《Bang!》的设计者。

其实在三国杀早年间有十分明显的小作坊产品痕迹,列如:最开始使用真三国无双四素材做测试板卡面

多处借鉴日本漫画作品,但是这款游戏却火遍大江南北。

这样一款游戏为什么会火遍大江南北?我认为有俩点,第一是因为玩法新颖,深受学生喜爱

第2则是黄恺碰到了一位很有商业头脑的合作伙伴——杜彬

杜彬是一名清华大学的计算系的博士,在一个偶然的机会购得三国杀早期测试版,并发现其中蕴含的商机,给予了黄凯大量的创业帮助,比如帮黄凯凑钱,印了第1套5000版龙版三国杀

在实体版销售遇到盗版后,又果断南下杭州,边做边推,边基于flash平台编写网游三国杀,可以说杜彬在最初为三国杀规划了一条极度平滑顺遂的商业化之路。

但是对比桌游,网游有着根本上的瑕疵,比如:关羽,周瑜,赵云,貂蝉

等武将实力明显不在一条水平线上,虽然这些弊端桌游也有,但是三国杀本来并不是为竞技而生的,它一开始就是一个大家坐在一起玩的休闲游戏,玩得不顺心,朋友之间笑笑就过去了。变成网游后,就不一样了,大家可都是冲着赢去的,拿到不厉害的武将,谁都会难受,这也为网杀的长期留存率埋下了隐患,但这些问题在网三国杀刚诞生的时候没有迅速暴露,良好的市场表现吸引了大资本的目光,经过一番磋商后,游卡价数千万卖身盛大

归入了盛大旗下的边锋棋盘

就在这时,一个对后来对三国杀发展影响深远的决策出现了。

之前说到杜彬南下做了三国杀ol,现在又边盛大旗下边锋棋牌收编,网游业务自然也就留在了杭州,而负责美术和设计的黄恺等人却选择留在了北京,这样一来就有了两个游卡工作室,分南北游卡,北卡负责的是实体卡和电荷,新桌游玩法开发和美术资源产出。南卡负责网游运营,公司财务运营与管理。这就意味着北卡做实体卡,并不直接参与网杀的种种决策,顶多提一提建议,出现规则争议时确定规则,南卡出什么将,压根不是北卡说了算

这就导致了网杀武将脆弱不堪的平衡性遭到了致命打击。老网杀在这个背景下出现了历史上最不平衡的几个英雄。很多老玩家都清楚,一将成名这个系列扩展包诞生的原因,是南卡实行了个玩家武将设计大赛,这个提议是北卡提出的,北卡工作室仅仅是做了一些基础的平衡和美术设计便让这些武将直接上市了,北卡这么做的目的旨在满足核心玩家实现自己设计武将的愿望。

要说北卡还进行了基础性调整,南卡则恰恰相反,南卡是直接使用,也是呢别人都设计好了咱为啥不做?于是一大批超模式武将进入网杀,比如2012年出的马岱,步练师

到13年的曹冲和伏皇后

达到了不平衡的顶峰。我这里说一说没改版前曹冲的技能

称象:当你受到伤害后,你可以展示牌堆顶部4张牌,然后获得任意一张点数之和不大于13的牌。

仁心:当一名玩家处于濒死状态时,你可以翻面并将所有手牌交给该角色,令其恢复一点体力。

逆天的补牌加辅助能力,让曹冲在那个年代的竞技环境中,简直成了不死小强,加上一些卖血武将,让许多玩家毫无游戏体验。别说游戏策划了,连普通玩家都知道,这完全是在瞎做。但是南卡在两年后才削弱了曹冲,而北卡早在14年一将成名推出时就将曹冲技能修改了。网杀上有多少玩家是被曹冲和伏皇后逼退了坑?

南卡如此作死,北卡就好到哪里去了吗?并没有,杜彬当初为什么南下?做网杀是一个方面,另一个方面则是北方盗版太多。一位玩家收藏了各种版本三国杀的限量版、珍藏版、合作版

后来才发现一半都是盗版。

游卡南北分立,混乱可见一斑,卖给盛大边锋没两年,边锋就被盛大剥离,抛售浙报传媒,跟着边锋在浙报传媒三年左右,在15年被要求整合南北工作室,17年又被传媒卖出,成了现如今的杭州游卡

好了,完结撒花!!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190826A0MEQX00?refer=cp_1026
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