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00后,漫画和虚拟审美

题记:今天腾讯投资了快看漫画1.25亿美元,属于意料之外,情理之中的消息。腾讯在文化产业链上的大投入是有目共睹的,那么,为什么腾讯会舍得掏一笔巨款去做这件事呢?前瞻性在哪?快看漫画的价值在何处?

站在2019年的节点,动漫经济学相信,世界第一大游戏公司腾讯,肯定看到了一些别人没有看到的东西。

虚拟审美正在促成人类视觉的一次进化。

2019年7月14日,日本动画《普通攻击是全体二连击,这样的妈妈你喜欢吗?》播出后两天,官方在秋叶原搞了一个当街「膝枕」多看一集的造势活动,耻感满满,却真的吸引了一众宅男前往参加。

看似荒诞的行为背后,却折射出当代二次元产业的一些底层逻辑:谁在把纸片人当老婆?他们的审美发生了怎样的变化?这种变化是如何发生的?虚拟审美的变迁是否正在促成新的商机?

在日本,上述问题的解决使得90年代后的日本二次元产业迎来极大发展,在中国,一些变化同样在发生。

互联网带来了虚拟审美

人类审美本就是一个动态变化的过程。在物资匮乏的采集狩猎时代,丰腴是一种奢侈的美感;汉代,中华第一帝国的盛世,皇帝宠幸赵飞燕姐妹,她们身形消瘦到能在掌上起舞。

上述审美风潮的变迁均发生在现实世界,以真人为载体,对应现代的娱乐明星产业。然而,随着互联网的普及,一套崭新的、构建在虚拟世界上的审美体系正在形成。

在这个全新的虚拟世界,现实生活中个体的高矮胖瘦美丑不再重要,人们可以打造一个全新的虚拟形象,这套崭新的虚拟审美建立在平面化的二维画面或者3d立体建模之上,相比于真人角色更适应屏幕观看。

这种审美,在一定程度上突破了人类认知的局限。下图为手游《明日方舟》立绘,平面化、超脱于现实的头身比和五官比,与现实中的人类形象差别极大。为什么人类会对这种迥异于人类本身的形象产生同类认同,并认为是美丽的,是一门学问。在学者们搞懂这一复杂逻辑之前,并不妨碍游戏行业赚钱。

围绕这块处女地,一些商业建筑很快拔地而起。比如游戏产业。2018年12月21日消息,游戏工委、CNG伽马数据联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人、同比增长7.3%;2018年中国游戏市场实际销售收入占全球市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。根据伦敦风险投资公司Atomico发布的报告,预计全球游戏产业产值在2020年时将突破1290亿美元。

这个远超影视行业产值的市场,均建立在虚拟审美之上。在游戏世界,你可以找到各种种族的各种长相,兽人、神族、霍比特人,人族是最缺乏想象力的基础;在“人”这一形象上,设计师们可以轻易突破人类本身的肉体限制,调整五官比例、重新设置头身比,以追求新的美学概念。在虚拟审美体系中,人类本身就是造物主,就是上帝。

(郭敬明《爵迹》,其在人设头身比上的设定更符合游戏世界的规则,而非影视行业)

而随着移动互联网进程的演进,虚拟世界的边界正在快速扩大,越来越多的人接受了虚拟审美的逻辑。很快,这场审美革命开始向现实世界渗透,并衍生出更多商机。

漫画,虚拟审美的新战场

在漫展上,你经常能够看到cosplay现象,年轻人们把自己打扮成游戏或者热门动漫中的形象。这种形象虽然不符合现实世界的审美,但在cos圈却有着自己的评价规则。如今,虚拟审美不再满足于游戏和cos圈的亚文化自嗨,它迫切渴望走出去,走到更为大众的主战场,尝试与大众文化交融。

互联网漫画的诞生,便是虚拟审美与阅读领域发生碰撞的产物。

一直以来,文字,以及文字背后的阅读习惯,是人类步入文明社会的标志,具有崇高地位。传道授业解惑,离开了文字便难以为继。因此,当漫画开始取代单纯文字成为当代年轻人最为喜爱的阅读工具时,这种震撼是可想而知的。

根据questmoblie发布的相关报告显示,在线阅读的新增流量大部分被互联网漫画所吸引。

第三,便是移动互联网一代——00后们的选择。事实上,这也是中国互联网漫画行业能够崛起的最大变量。

年轻人群是新潮流的发动机。40岁的中年人,虽然在经济上宽裕得多,却没有足够的私人时间,审美和爱好也有着固定路径依赖,想要转化他们,是一场高成本的零和游戏。因此,大多数潮流文化均起源于年轻一代,他们没有包袱,更玩得开,这也是互联网公司热衷追逐年轻一代,并提出“00后代表着未来互联网的发展方向”观点的原因。大环境上,00后们从小就接触智能手机,对于虚拟审美的接受程度更高。

而随着00后们的成长,他们也具备了可以支撑新商业的地步。今年9月,第二批00后大学生就要步入大学校园了。大学校园是许多商业种子的试验田,当年饿了么、ofo就是依托大学基本盘走出去的,快看漫画也大有这样的势头。与当年不同的是,当下年轻人的物质需求普遍已经得到满足,因此00后产品布局的痛点更多出现在精神领域。

漫画,以及背后衍生出来的二次元文化,成为了有意进入00后文化市场的创业者们绕不开的一个话题。

腾讯的野望:垄断虚拟审美的话语权

作为世界第一大游戏公司,腾讯是虚拟审美定义泛化的最大受益者。越多人接受虚拟审美的逻辑,就有越多人去玩腾讯游戏。在虚拟审美标准扩张的进程中,漫画起到了向年轻一代普及和教育的作用,因此至关重要。

在完成1.25亿入股快看漫画,加之之前布局的一系列动画和独立游戏团队,腾讯在虚拟审美领域内几近垄断话语权。

这个蛋糕的空间是值得想象的。正如好莱坞垄断了现实文化世界美与正义的概念:007开挂就是好帅,战狼徒手接火箭弹就是太假;《第一滴血》把越南战争描绘成了个人英雄主义的胜利,回避了越南人民的灾难却让观众不自知,《流浪地球》虽然收获了商业成功,但中国人联合世界人民拯救地球的设定,也让习惯了好莱坞叙事的观众感到不适。

(一个间谍,颠覆你的组织,睡你的女人,说你是反派你就是反派,还有比007更霸道更不讲道理的电影吗?没关系,全世界都认为他是帅且正义的)

谁掌握了虚拟审美话语权,就相当于成为了虚拟世界的好莱坞,就掌握了正义与邪恶的定义权,就主导了文化行业的标准。目前,腾讯已经牢牢占据游戏产业的金字塔尖,从这个层面来看,1.25亿美金押下如此庞大的前景预期,并不算贵。

对于虚拟审美大业,快看漫画的价值在于漫画和00后两个维度。

漫画是一种更适应屏幕阅读的工具,这意味着其很可能成为未来消费文学的载体。目前看来,这种趋势的确正在变为现实。根据公开数据显示,快看漫画拥有超过两亿用户,4000多万月活,其中超过50%的用户为00后。

IP产业的布局也初见成效,根据官方信息显示,像漫画《怦然心动》,仅在快看上,关注人数就超过2000万,评论量超过1000万条。这部漫画多次登上微博热搜,在抖音也保持很高的热度,用户自发制作的视频也多次获得上百万点赞量。而根据《快把我哥带走》漫画改编的同名电影,在2018年暑期取得了近4亿票房。此外、快看还拥有《DOLO命运胶囊》、《谷围南亭》等高人气作品。

既然漫画赛道不容有失,那么入股其中最靠前的选手快看自然也是明智之选。

(日本宅男迎娶初音未来,是现阶段虚拟审美在现实世界扩张的边界)

以日本为虚拟审美扩张的上限,即在一定程度上主导了当代年轻人的审美,并反作用于婚恋及生育,中国虚拟审美仍有很大的扩展空间。在这之前,需要一代又一代的年轻人去引领这个趋势,因此拥有年轻一代的文化平台是重要的。

快看漫画曾被QuestMobile等第三方机构评为“最受00后欢迎的App”,并正在搭建一个“IP+社区”的体系,00后占比很高且用户使用时间较长,符合腾讯系想要完成年轻用户再教育的布局需求。

腾讯想要大众接受虚拟审美的标准,快看漫画想要“影响一代人”,双方的联合似乎正在把故事推向一个崭新的章节。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190827A0NI3A00?refer=cp_1026
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