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和过去防盗版措施比起来 现在的加密方式无聊爆了

“道高一尺,魔高一丈”是厂商防拷加密对抗黑客破解永远的主题,之前《铁拳7》PC版推出4天之后即宣告破解,创下了Denuvo加密诞生以来的最短记录。在这场战役的最新篇章里,以Denuvo又一次失败宣告盗版黑客的胜利。

其实加密也好破解也罢,对现在许多培养出了正版习惯的玩家来说,都不是什么值得关注的事情。不过厂商们过去几十年来对加密的执着,以及对此做出的种种尝试,倒是产生了许多有趣好笑的东西,那些加密措施可比现在纯靠代码解决要可爱多了。

在1980-1990年代那十几年间,游戏基本使用软盘载体,一开始的加密都直接应用到了软盘身上,不能随便拷贝和备份,想玩就得读盘。

“妈妈,有人把保存图标做成模型了”

但问题在于,软盘本身太过娇弱,读取次数一多就有可能数据损坏,体验很不友好,于是游戏厂商很快转用“盘外加密”的方式,软件你随便复制备份,想要玩就要看包装里附带的说明书。

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那时候的游戏说明书,不光是有游戏故事背景和操作方法指南的作用,它还担负着解决游戏加密的重要使命,当时很多厂商都会在游戏开始,或中间先运行一个需要输入指令的画面,然后根据画面上的提示去查说明书中相应的部分,正确输入之后才能进行游戏。

理论上讲,只要肯花点功夫复印下这些说明书,也算盗版成功,不过有厂商也考虑到了这点,比如《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)一代,它就把那些加密信息印在一本非常小巧,页数堪比字典的小书里面。

想复印的人,去翻翻这本小书,不出几秒大约就会因为太费功夫放弃了。

也有些厂商觉得,光照着提示去翻说明书的技术含量也太低了,要让复印这件事情变的费时费工费钱才行,于是他们设计出了密码卡模式。

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  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180106C09KIV00?refer=cp_1026
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