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你爱的游戏,只是别人眼里的一盘生意

无数玩家期待已久的《魔兽世界》怀旧服,终于在昨天早上迎来了开服。

凌晨6点,伴随着早起国服玩家的涌入,暴雪新增的6组服务器也随之告急,各个区都重现了魔兽顶峰时期的辉煌,负荷最大的一个区,排队时间一度超过了10个小时。

网吧里出现了很多呆呆看着屏幕等着排队进入游戏的80后,他们约上了曾经的战友,重温少年时代。

过往的10年时间,中国游戏用户规模从2008年的6700万人,增长至2018年的6.26亿人;中国游戏市场实际销售收入则从2008年的不到200亿元,增长至2018年的2144.4亿元。

我们今天讨论的,不是情怀,而是游戏中发生的一些有趣的经济现象。

由于游戏官方规定,怀旧服和正式服可以共享游戏月卡,而魔兽世界的月卡又可以用游戏内的金币直接购买,因此,伴随着怀旧服的临近,大批玩家开始了疯狂的月卡兑换,正式服中的金币价格也随之疯狂跳水。

截至昨天7时15分,魔兽世界金币兑换人民币的汇率,已比一个月前跌了超过30%,而这一数字在过去的一年时间里,只下降了13%。(也就是说更少的人民币能换更多的游戏金币)

换句话说,所有继续留在正式服的魔兽玩家,他们的游戏资产在一个月的时间里缩水了30%,并且伴随着怀旧服热度的逐渐升温,这种缩水还在继续。

作为一个魔兽世界的玩家,这种游戏金币与人民币汇率的大幅变动一般发生在每个新版本的初期。每个新版本初期时,金币都会大幅升值,随着草药、矿石等原材料的产出以及游戏中任务产生的金币,玩家手中的金币都会越来越多,用金币兑换游戏月卡的玩家也会增长,金币就会贬值。

在经济学家Varoufakis的眼里,现实世界中的计量经济学本质上只是一种牵强附会,是一种建立在计算机技术下的占星术,“没有人可以回到1932年的美国去废除新政来看看经济是否还能反弹从而检验自己的理论。”

这也恰恰暴露了现代经济学研究的一个痛点,对于许多经济学家来说,他们的理论都只是建立在一种逻辑层面的推导之上,缺乏甚至根本无法被实践所检验。

而伴随着游戏的兴盛,这一现象在某种程度上得到了一定的缓解,对于掌握着虚拟世界规则变更权力的人来说,一款大型的多人在线交互游戏,无异于一个可供实验的微型社会,经济学家们只需要轻轻调动一下某一环节的价格指数,就能得到源源不断的行为样本。

冰岛的大型多人视频游戏《星战前夜》中,伴随着玩家的增多和规则的自由,贸易往来和投机倒把随之应运而生,玩家们还自发组建了贸易联盟,甚至推举了一批信誉极佳的同伴们,共同创立了负责保管财产和兑换游戏货币的银行。

尽管玩家之间一直在为这个开放世界的秩序而努力,但受制于经济知识的匮乏,游戏中通货膨胀和通货紧缩依然频发,甚至一度还酝酿着周期性的经济危机。

不得已之下,CCP公司聘请了古德门松金融团队,作为“星联储主席”,维护着这片宇宙脆弱的经济秩序。

无论是游戏还是现实,金融危机似乎都是无法避免的。

在此基础上,游戏世界中的管理层和人类社会中的经济组织一样,他们存在的意义并不是为了完全防止经济危机的来临,而是充分运用各种经济规律,延缓并降低经济危机对玩家所造成的伤害。

正如康奈尔大学研究虚拟经济的经济学家罗伯特·布卢姆菲尔德所阐述的那样:“如果一款游戏拥有10万个用户,而且玩家可以对虚拟物品进行买卖。那么,这家公司就需要一位经济学家对游戏系统把关,防止虚拟经济失控。”

有没有比较成功的案例?

世界上经济系统运行良好的游戏不是没有,国内最出名的就是《梦幻西游》了,这个已经运营了 14 年的游戏,在游戏内维持了良好的物价,仔细的看下梦幻内金钱的走向,可以发现,这个游戏在规定了较为轻松的游戏获取通道时,又有足量的金币出口,大部分定价权都在官方手中,这可以帮助官方有效的维护游戏内的价值体系。

梦幻技术主管云风,在回忆录中虚构了一组数据来进行特别说明:

在一个梦幻的服务器中,大约有 7 成的玩家是靠贩卖梦幻币换取点卡进行游戏的,2 成的玩家即不买也不卖梦幻币,游戏中自给自足。另外1 成的玩家靠贩卖点卡,收购梦幻币在游戏中生活。那么,我们可以说,这 10% 的玩家养活了现实中 70% 的玩家;反过来也可以说,游戏中 70% 的玩家在供给 10% 的玩家去在游戏中享受高人一等的生活。

梦幻的成功能不能复刻还是个问题,但必须说的是,梦幻在 14 年的运营中,基础的价值衡量标准:藏宝图的价格几乎没有变动,说是国内最成功的游戏内经济系统真的是一点不夸张。

为了应对超发货币,网易还脑洞大开的在梦幻西游中放置了炒股系统。

它拥有着以假乱真的K线图,还有股票代码、开盘时间、利空利好,甚至还有每天30%的涨跌幅度限制。

而借助这一套系统,网易不仅给了超发的游戏货币一个存放的空间,还可以随时随地,通过大盘的操纵来将股市内的游戏货币直接蒸发。

在这个网易一手操盘的股市里,玩家们不仅彻底沦为了韭菜和利益博弈的工具,还要付出无数的时间和经历观察大盘的走势和入股公司的行情,今天东海船运的船出事了,明天长安纺织的布滞销了,后天长风镖局被山上的毛贼截了道,一切的损失,都由玩家一手承担。

游戏中的经济对一个游戏的兴衰有决定性作用,因为经济崩溃而玩脱的游戏也不少。

最近一个例子就是暴雪的《暗黑破坏神 3》中的拍卖场,暴雪的《暗黑破坏神 3》一直是一刷刷刷的游戏,拍卖场的加入原本是为了缓解个别玩家无法得到的特定装备的,但玩家将拍卖场当成了一个拿钱换时间的功能。

在 2013 年 GDC 大会上,当时已经被调离的前 D3 首席设计师 Jay Wilson 也承认拍卖行系统极大的伤害了游戏体验:

Jay Wilson透露拍卖行的日登陆人数和月登陆人数大概分别是100万和300万,这意味着几乎每一个《暗黑破坏神3》玩家都在使用现金或是游戏币拍卖行,其中更是有超过50%的玩家定期使用这一系统。

暴雪在宣布关闭拍卖系统的视频中也解释到:

我们最初设计和添加拍卖行时,原本的目标是提供一个便利和安全的交易系统。但是我们另有发现,拍卖行开始逐渐出现弊大于利的情况,而且全球的许多玩家都在使用之,最终破坏了暗黑破坏神系列游戏的核心:击杀怪物并得到很棒的战利品。处于这样的考虑,我们想要让玩家们知道我们决定将移除《暗黑破坏神3》中的金币和现金拍卖行系统。

暗黑破坏神游戏最重要的一大部分就是汗快淋漓地与恶魔战斗并找到超棒的战利品。通过拍卖行购买这些超棒的战利品可能更方便,但总感觉你的角色并非像一个经历过浴血奋战的大英雄并穿上的都是适合自己的装备。

为什么游戏的世界中经济总是会面临崩溃?

和现实生活中复杂的原因不同,游戏中的原因只有一个:经济增长。

如果再加上一个重要原因,那就是:工作室。

要从根源上来说,国内最早的打金工作室基本从魔兽和传奇中产生。在工作室这个概念还没有成型的时候,最初仅仅是土豪玩家大肆刷喇叭和聊天频道收购金币,零零散散聚沙成塔。到后来不少具备一定经济思维和经济实力的玩家开始以低价收购金币,过两天高价卖出,这便是最早以及至今仍在沿用的金币工作室模式雏形。

一些普通玩家也会兼职做工作室,他们一般来说都是有非常多余的空闲时间刷装备刷材料的人,也可能是帐号很多的玩家。对于他们来说,哪怕不收集金币自身也具备一定的金币产量,他们自然就会对这部分货币进行出售。在发现这种模式有很大的收益空间之后,他们则会动用更多的现实资源比如人力,电脑等用以产出更多金币。

最后说回到魔兽世界,早在服务器还未开启前,就有无数的人等着从这一波回忆杀里面淘金。

不提从1-60级手工练级3888元的工作室练级大套餐,据前方奋斗在怀旧服第一线的小伙伴线报,目前魔兽怀旧服1金币=5人民币,而正式服1金币=0.00021人民币……

无论是时髦的ID,还是游戏内的顶级装备,甚至于每个服务器只有一个的专属头衔,在淘宝上,你都可以以几千元到最高35万元的价格预定。

“无论是游戏还是现实,人都只是作为一种经济体而存在。”

责任编辑:王雅菡袁诚

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190828A0RXCE00?refer=cp_1026
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