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为什么说《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界游戏的巅峰?

文章翻译自The Gamer,由二柄游戏编辑ekko翻译整理,本文不代表二柄观点。

译者按:说起开放世界,可能大家都会如数家珍:《看门狗》、《刺客信条》、《给他爱》系列,等等等等……不过,尽管这些开放世界游戏有着出色的画面、不错的游戏内容,然而在“开放世界”这个层面上,有一尊大佛却始终站在巅峰:那就是《塞尔达传说:旷野之息》。为什么用“巅峰”这个词?下面且听译者给大家娓娓道来……

开放世界游戏的概念其实由来已久,甚至是随着电子游戏的诞生而同时孕育而生。在早期,开放世界游戏实际上是开发者为了模拟一些具有深度的大型桌面游戏而设计的。1962年,游戏设计师Robert Abbot开发了被公认的第一款开放世界CRPG:《Ultima I》。不过这款游戏本质上仍像是一款国际象棋的电子版。受限于技术的不成熟,二十世纪开发者对于开放世界的探索相对有限,1988年的《废土》、1998年《Body Harvest》可以说是仅有的几款具有开放世界元素的游戏。

时间来到21世纪,育碧创造的一款重量级IP真正标志着开放世界游戏的文艺复兴——那就是《刺客信条》。随心所欲的沙盒化游戏进程、大量的收集要素、支线任务、以及令人印象深刻的地标建筑,让这款2007年首度诞生的动作冒险游戏拥有了大批追随者和模仿者,也因此,几乎奠定了育碧未来超过十年的游戏制作基础。

很多人可能会有疑问,在《刺客信条》之前,21世纪也诞生了很多沙盒游戏,他们难道不配拥有姓名吗?没错,《给他爱3》的确能让玩家探索整个城市,《正当防卫3》、《孤岛危机》等游戏也能给予玩家一整片岛屿探索。然而,它们当中没有一款能够真正达到“开放”的概念。即虽然玩家可以自由探索,但整个游戏的任务系统和进程仍然是非常线性的,开放世界的体验非常有限。

然而,这一切在2017年任天堂发布《塞尔达传说:荒野之息》时,就发生了变化。作为一款颇为经典的IP作品,《塞尔达传说:荒野之息》做了一个在以往《塞尔达》作品都很少做到的事情:那就是全方位的开放世界。

“探索”,是《塞尔达传说:旷野之息》的重要主题,在完成游戏的新手引导之后,玩家可以做他们想做的任何事:侦查火山、探索沙漠、或者直接前往营救公主。除了一些NPC会给予一些劝告之外,没有什么其他因素告诉你,你“应该”去做什么。

这就是《塞尔达传说:旷野之息》与其他所谓开放世界游戏的重要区别所在:游戏中的每个行动都是自然而随心所欲的,这既不是一长串的,人为安排的狩猎任务,也不是各种繁琐线性的地下城副本。《塞尔达传说:旷野之息》的游戏体验是完全由玩家自己塑造的,第一次登上山顶眺望的感受,和第一次发现隐藏彩蛋的惊喜,这就是它的独特所在——完全符合《旷野之息》的命名。

让我们回到现在,尽管距离游戏的发售已经过去了两年,但是可惜的是,却很少有游戏能够带给玩家相同的感受。《孤岛惊魂:新曙光》、《正当防卫3》、《圣歌》这样的游戏都根本无法达到《塞尔达传说:旷野之息》那种信手拈来的自由。事实上,在《塞尔达传说:旷野之息》之后发售的很多游戏都很像是“为赋新词强说愁”,内容的混乱、刻意的收藏要素以及乏善可陈的游戏流程让他们看起来毫无生机。

当然,这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》就是强大到毫无对手。去年发售的《刺客信条:奥德赛》,尽管游戏可能有一些小毛病,但它绝对给玩家提供了一个值得充分探索的庞大世界。游戏的古希腊背景也吸引着玩家去发掘在地图中隐藏的秘密。

同样的,2015年发售的《人中之龙0》也是如此。尽管《人中之龙0》的地图较小,并且重复的场景有些多,但是游戏为玩家提供了很多有趣的小成就,并且很多迷你游戏也非常有趣。这也让玩家乐于在这个开放世界继续玩下去。

在这里我也想给大家举一些反面教材:像《看门狗》、《狙击手:幽灵战士3》、甚至是《合金装备5》等游戏都没有好好利用他们看起来非常庞大的地图。事实上如果这些游戏将地图缩小一些,反而玩家的体验会更好——因为现在看起来,这些大地图的唯一作用就是让你才两次任务之间还要浪费几分钟的通勤时间。

很难说《塞尔达传说:旷野之息》在开放世界中的地位是否会永远这么稳固,因为各大巨头必定会穷其功毕其力来进行追赶。不过在近年,似乎《BOTW》的对手只有它自己——众所周知,《塞尔达传说:旷野之息》的续作正在制作当中。

试想如果想要见到一款超越《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界作品,那这款作品得要多么出色?当然,长江后浪推前浪本就是自然规律。但《塞尔达传说:旷野之息》必将在历史长河中被人们铭记,成为有史以来最为重要、最具风格特色的游戏之一。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190830A0P9SO00?refer=cp_1026
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