HypnosiaVX5
兴趣泛滥
“还有兄弟在等我”
《魔兽世界》怀旧服上线可能是近日最重大的网游新闻。随着“60年代”重新开放,无数玩家涌入艾泽拉斯,这其中就包括我表哥。
那天晚上他兴冲冲打来电话,问我要不要跟他去耍怀旧服:
“当年的老伙伴都还在,游戏氛围好的很,连名字灰了数年的公会干部都回来了……”
想起最近的报道,我问“不是大家都挤不进服务器吗?”
“没有问题!”他向我保证,“我有个高中同学现在做建材店老板,相对比较闲,电脑也比较给力,能挂五六个客户端的样子。一开始拜托你嫂子在家挂号,结果点错服务器。真的还是老战友靠谱……”
接下来,我知道了表哥在南海镇附近见识了上百人的野外大乱斗,想来可能是主播带队的大工会间有了过节;我知道了表哥工会主要由要顾家顾孩子的老玩家构成,虽然不能跟肝帝公会比进度,平日休闲养老也其乐融融;我知道了这群哥们姐们正打算影牙、剃刀、血色一路刷过去,奈何队伍里缺战士……
他热情饱满的样子跟十多年前一模一样:在我们那十八线小城里,他是当年最潮的那批少年,有一帮互相帮扶的铁哥们,只要振臂一呼,必然相会于艾泽拉斯。
对于表哥来说,玩“怀旧服”并不是为了玩游戏,而是为了与当年老伙伴重聚。这种怀旧行为本质是找到触景生情的环境,与朋友重拾往日的情感联系。有研究者把这种行为归类为“集体怀旧”,可以带来群体归属感和安全感,是社交里的必要存在。
“……啊,终于排进去了。这会希尔斯布莱德还有兄弟在等我,他个笨贼竟然被联盟狗守尸了。你要决定玩了,记得联系我进公会。”表哥挂了电话,动身前往塔伦米尔。
回忆滤镜加持的一眼万年
其实,不只有表哥这样的网游玩家会怀旧,不只是《魔兽世界》一个游戏的复古取得了成功。
比如,月初登陆 Steam 的《小龙斯派罗:重燃三部曲》把那只紫色小火龙带到了PC上,继《古惑狼》之后,又一次让钟爱欧美风格的PS老玩家感动不已。
更早时候,《逆转裁判123成步堂精选集》和《洛克人Z/ZX 遗产合集》的消息则让老卡粉丝又一次高呼“冷饭真香”。
再往前,《最终幻想7重制版》于E3时期出尽了风头,《生化危机2重制版》在年初掀起过讨论热潮,贴着老标签的新瓶新酒,让系列爱好者心里乐开了花。
甚至游戏硬件也要迎合玩家的怀旧情,任天堂做了 mini FC/NES、mini SFC,索尼拿出了 mini PS,世嘉的 mini MD 也呼之欲出。
尽管这是一个技术日新月异、设计推陈出新的美好年代,但上面这些“复刻”、“重制”显示出人们仍在惦记过往游戏的美好。“怀旧游戏”的搜索量在数年间始终缓慢上升,或许正体现了这种广泛存在的情怀。
为什么会这样呢?
YouTube 播主 Super Bunnyhop 将其中的心理机制描述为“The Virgin Effect”:玩家对最早体验的几款游戏印象深刻。初见的美好一眼万年,从此念念不忘。
美国南加州大学的研究者 David Newman 认为,人们怀旧是因为是感到不快乐[1]。这是一种心理防御机制:对现在的游戏新作感到不满,自然要回忆往日精彩以冲淡不快。
神经学研究者 Kentaro Oba 发现,从儿童时期开始,人类就会回味开心的往事了[2]。也许玩家选择怀旧,不过是人类天性使然。
心理工作者 冼艺哲Casper 则认为,怀念过去与拥抱未来是一体两面[3]。只有明确来路,才能找得到去路;只有理解游戏过去的样子,才更能看清现今的趋势。
在上述多种心理机制的共同作用下,我们玩家便开始怀古。恰好电子游戏文化已积累了足够厚重的历史,足以承载玩家心底的怀旧情怀。念旧的人遇上古老的游戏,如此便催生了复古风潮。
游戏业不能没有玩法复兴
除了游戏,差不多在任何人类文化领域,“怀旧”、“复古”如今都占了一席之地。
音乐爱好者们听的蒸汽波指向90年代 City-Pop,一曲《野狼disco》梦回BB机流行的乡土迪厅。
影视剧界也是如此,默片《大艺术家》在21世纪拿了奥斯卡,《玩家一号》融汇了数之不尽的年代梗,《怪奇物语》则把老套路讲出了花。
服装界的复古风刮完一波又一波,流连于复古集市的有范人士从不介意向你科普 Retro, Vintage, Antique 之间的区别。
当然,复古服装爱好者也会告诫你,复古跟怀旧不是把奶奶的旧衣服穿上就得了,而是追寻真正有意义的设计元素,那些由时间洗去铅华后剩下的精华。
我们玩家玩游戏怀旧,也是这个目的呀。
编辑部的 CriAngel 前段时间沉迷《赤痕:夜之仪式》,短时间内打完了三周目。我问他为什么如此喜欢这款质感复古的游戏,他总结说:
· 本来就偏爱横版动作
· 欧式建筑、装潢深得我心(建筑学出身)
· 难度设置合理
· 复杂度适宜的刷装要素
事实上,这正是“月下系恶魔城”一以贯之的核心配方。时间已经证明了这套玩法扎实有趣,CriAngel 没有理由不钟情于它。
遗憾的是,这套玩法曾一度遭到雪藏:在《暗影之王》时期,KONAMI 试着用更时兴的图像技术与操作模式革新《恶魔城》,不慎丢掉了真正的系列特色。
这种情况并不鲜见。游戏开发商,特别是走在业界前列的大型开发商,一边要拓展技术层面的可能性,一边还要摸索与之相配的新玩法,往往无暇顾及经典玩法。
不过,这种情况对于很多中小厂商和独立开发者来说反而是机遇。技术落后就落后呗,大厂顾不上的趣味,咱们自己动手丰衣足食呀。于是近年来复古游戏蔚然成风,连带像素美术、8-bit 音乐也跟着发展。
@Yuuta Toyoi 绘制的像素风景
在《恶魔城》沉寂良久后出现了《赤痕》;在《魂斗罗》、《合金弹头》不出新作后出现了《炽热合金》;在《盟军敢死队》无人问津后出现了《影子战术将军之刃》。除了再现经典,还有《信使》、《茶杯头》、《蔚蓝》等表面复古但玩法坚实的佳作层出不穷。
这些作品提醒着大家:快乐,本来就可以如此简单。
小时候在《魂斗罗》里飙摩托打枪,长大后在《炽热合金》里飙摩托打枪
还有一些游戏,因为带来的体验太过独特,比如攀岩骑马戳巨像的《旺达与巨像》,比如死去活来玩哲学的《异域镇魂曲》,暂时是个“后无来者”的局面。想要重温小众经典的调性,从独门设计里寻找启示,只能请出老光盘……要是硬件系统不兼容?那就只有复刻版买起。
也许是最为晦涩的古典RPG
说到“买”,不得不承认“迎合怀旧之情”现在已是一门生意。早有研究说明,人们在念及旧事时,更容易多花钱[4]。前文提到的所有游戏,从“怀旧服”到经典重制,从“精神续作”到情怀复刻,无一不是钱来钱往的商业行为。
但这又如何呢?毕竟人们需要借着怀旧重拾昔日情谊,玩家需要在复古游戏里回味过往美好,游戏界也需要循着经典玩法不忘初心。
不管你今天多么不待见“冷饭”,未来总有一碗催人泪下的“黯然销魂饭”,在岁月的彼岸等着你。
资料来源
[1] Emily Gersema:What triggers nostalgia? Feelings of unhappiness, USC Dornsife study finds
[2] Kentaro Oba, Madoka Noriuchi, Tomoaki Atomi, Yoshiya Moriguchi, Yoshiaki Kikuchi, Memory and reward systems coproduce ‘nostalgic’ experiences in the brain, Social Cognitive and Affective Neuroscience, Volume 11, Issue 7, July 2016, Pages 1069–1077
[3] 冼艺哲Casper知乎回答:我们喜欢怀旧,是不是因为现在过得不好?
[4] Science Daily:Nostalgia effect: Do consumers spend more when thinking about the past?
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