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《死亡搁浅》,我心目中的2019年度游戏

专栏

2019年12月30日

还记得游戏第一次公布时,还是在大学宿舍,凌晨拿着手机看E3,看不懂的玄幻的画风,跟着喊“神作”就对了。游戏预售的第一天就购入了,主要是冲着小岛秀夫+一众明星阵容。

如今,花了35个小时,通关《死亡搁浅》。游戏是好游戏,一款兼具创意和诚意的小岛秀夫式作品,质量上可能算不上神作,但绝对是佳作,虽然它是一部颇具争议性的作品,但它却是非常符合我胃口的一部作品。

首先,这款游戏最大的争议点在于游戏的玩法,许多人笑称这款游戏就是个“快递模拟器”,但实际上,“送快递”根本就不是一种玩法。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,那么完全可以套用到其他所有游戏之上——超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”,“GTA的所有玩法就是找地点”……

就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。

那么,我们在《死亡搁浅》里,究竟在玩什么呢?

《死亡搁浅》带来了极具创新性的游戏玩法,同样也带来了学习成本过高,这个游戏把送快递变成了一门学问,玩家需要进行一系列诸如规划路线、预备装备、部署货物、应对敌人、克服地形等等繁琐操作,导致了很多人前期就直接被劝退,估计这也是很多媒体打出低分的原因。

但如小岛秀夫所说,前期的困难枯燥是他刻意设计,熟悉玩法之后玩家将体会到全新的乐趣,因此,如果需要充分享受游戏的乐趣一定要保持耐心,积极学习游戏玩法,大胆发挥想象力和创造力,慢慢地沉浸入这趟奇妙的旅程之中。

《死亡搁浅》另一颇具创新性的,是游戏的背景设定。

《死亡搁浅》的设定在目前现实世界不远的未来,“生”与“死”的界限模糊,“精神世界”“意识空间”等概念空间浮现。简单的说,“死亡搁浅”就是BT入侵、虚空噬灭、开罗尔物质污染、时间雨威胁组成的威胁人类种群生存的现象的集合。

“游戏好不好玩不知道,脑洞是真的大”

随着游戏进程的深入,玩家会逐渐明白每一个现象的原因,以及“死亡搁浅”背后的真相,当然,前提是你要能够完成冗长的基建工程。

在本作中,小岛秀夫仍使用了他最擅长的“点火”+“感化”设计手法:先在游戏中埋下大量等待玩家传播的导火索,再试图用具体的完整设计去感化实际游玩的玩家。

游戏主线大致可分为两部分构成,前期不断的进行基建,把整个开放世界链接起来,后期开始深入剧情,不断的反转令玩家措手不及、大吃一惊。

小岛秀夫为玩家创造了一个开放世界,但世界里的内容,还是由玩家自己完善。

在《死亡搁浅》里,玩家没有相互对立,只有互相协作,互相点赞。相互使用设施,造福大众。在游玩《死亡搁浅》时,请一定要连接互联网在线游玩,因为这样可以看到其他玩家留下的建筑,以及许多提醒的指示牌,大大降低你的游戏难度。

此外,还想聊一聊这款游戏的音乐,也是我很喜欢的地方。

记得游戏开场第一幕,弩哥骑着摩托一路驰骋,配合音乐,几乎定下了整款游戏的氛围和基调。开场的歌曲为《Don’t Be So Serious》,来自于冰岛乐队 Low Roar。其实在游戏中,有许多这个乐队的歌曲。

小岛秀夫的音乐品味得到过不少玩家的认可,而 Low Roar 的作品也确实颇具水准。两者相互结合,创造出了极具特色的意象。

另外有趣的一点,《死亡搁浅》虽然设定在美国,对比之下我们却发现,其实《死亡搁浅》更像是冰岛。

游戏音乐都很出色,只可惜没有音乐播放器,不能在“送快递”的途中循环播放收听。

最后,《死亡搁浅》最大的创新到底什么呢?

虽然同样有着经营、剧情、战斗等要素,但《死亡搁浅》最主要给玩家带来的快感,是“被需要感”。

当你本人和你所做的事被他人所认可,所依赖,而其他人也愿意为你付出,帮助你,这会让你清楚地意识到,自己是“被需要的”,你就会产生这种快感。这也是小岛本人常提到的“催产素”这一概念。

在游戏中,你翻山越岭,躲避敌人,满身疮痍为npc送去物资,得到他们的认可,被告知你为他们所依赖;你搭建的设施为其他玩家带去便利,得到他们的点赞。看着画面右下角的点赞数逐渐增加,左边不断弹出自己的设施帮助他人的信息,地图上不时出现同样也在帮助你的设施,这种“被需要感”是不言自喻的。

所以当你深入游玩这款游戏时,你最大的感受一定是:“我们至今的努力没有白费。”

这种“被需要感”,正是《死亡搁浅》的设计核心,也是其真正的创新之处。

别人需要自己,自己也需要别人,这正是“连接”

或许,这款游戏所对应口味的人群,

正是像我这样,内心孤独,需要认可的人群吧。

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