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谈剧情和战役对于多人游戏的轻重缓急,有与没有皆不相同

常言道“与人斗其乐无穷”,当下的主流玩家都相对比较青睐多人对抗的游戏,那些专注于多人对战的纯网游暂且不提,甚至连一众3A单机大作包含一个多人模式也已经成为了标配。似乎在业界看来,多人游戏能够大大增长游戏的寿命,只要能够培养出一群忠实的玩家,则就能够实现长期的盈利,比单纯开发并销售纯粹的单机游戏要吃香得多,无论是在什么平台,这个概念可谓是完全通用。

随着时间的推移,需要联网的多人游戏已经成为了行业的主流,纯粹为多人联机而生的游戏越来越多,甚至有不少曾经以多人模式为额外内容的游戏也逐渐向比重倾斜向多人模式,使得市面上纯粹的单机游戏越来越少,但在这些游戏当中往往也会保留传统的单人战役部分,即便是没有战役也会通过各式各样的其他形式补全游戏中的剧情与设定。那么话又说回来,既然都已经打算以多人模式为重心,那么这些已经成为陪衬的内容是否还有存在的必要呢?

“我可以不玩,你不能没有”

纵观整个游戏发展历程,若要举一个从单机游戏向多人对抗转型的代表人物,当属在全球领域最具知名度的《使命召唤》系列。《使命召唤》系列诞生的初衷得益于与经典射击游戏系列《荣誉勋章》的竞争,《荣誉勋章》系列堪称早期线性射击游戏的领军者,凭借优秀的战役体验以及对于战争临场感的还原赢得了无数玩家的广泛赞誉,但游戏唯一美中不足的地方在于游戏的剧情太过拘谨,明明是一款二战题材游戏却只以美军的视角展开,这或许仅能够满足一部分玩家,而也引发了更多玩家的争议。而《使命召唤》的诞生的初衷则就是能够通过多个国家不同的视角全方面体验二战故事,并且拥有在当时看来的顶级脚本演出,而这也是后来《使命召唤》系列所主打的核心内容。

初代《使命召唤》

然而,开发体验良好的线性流程是一件非常耗费精力与时间的工程,且花大功夫也很难提升游戏的可玩性与游戏时长,很多玩家都是在体验过战役后便不再游玩,为了能够延长游戏的寿命与活跃度,系列将多人对战模式作为游戏的附加内容提供给玩家,但由于《使命召唤》系列天生就有着不俗的基础,做成多人游戏也能够获得不错的游戏体验,一时间《使命召唤》成为了当时最受欢迎的多人游戏。而自系列的第四代作品开始,游戏的多人模式达到了一个新的高度,以快节奏的巷战为多人的核心玩法,能够让玩家获得远高于单机模式的爽快体验,由此开始游戏格外注重多人模式的改良与填充,直到19年在发行最新一作当中,多人模式已经成为了整个系列的集大成之作。

至今《使命召唤4》仍活跃于各大对战平台

即便将重心转至多人对战内容,但系列起家的战役模式却一直有所保留,而在18年发行的《黑色行动4》中,不知出于何种原因直接剔除了战役模式,成为了一款集合各种模式的纯粹多人游戏,这一举动引起了系列众多玩家的不满。有数据表明系列一直以来的战役模式通关率都不是很高,绝大多数玩家都是将游戏买回来之后直接玩多人模式,相对的唯有盗版玩家对战役内容津津乐道,因此开发组才决定移除多人模式改为纯网游,但对于系列多年以来积累下来的老玩家来说,无论多人模式再怎么优秀也不能没有战役,那样就等于是忘了自己的本源。《黑色行动4》在口碑上受到了一定的影响与冲击,于是在后续的重启版《现代战争》中,战役模式重新得到了回归。

起初很难相信《黑色行动4》主打大逃杀模式

剧情不够,CG来凑

对于许多从诞生起就是网游的作品来说,有没有剧情其实并不是太过重要,而如果有则必须要精细,则甚至能够起到画龙点睛的效果。而对于许多向来以剧情见长的(包含单机与网游)游戏厂商来说,如果突然做一款新颖的原创网游则通常也需要将游戏的主题拿出来作为游戏的宣传资本,但这么做意味着需要为游戏建立一个相对完善的设定、背景等等一系列故事剧情,而为了补充这一内容而为游戏添加单人剧情战役无疑是上上之策,但就像上文中所说的那样,这无疑会提升游戏的开发成本和时间,从二者中取一个平衡,单纯将游戏的背景与剧情加入到游戏当中、让玩家自己研究也未尝不可,而还有另一种比较讨巧方式,则是请专人在游戏之外制作一系列填充剧情的CG动画。

《魔兽世界》很多主线剧情均发生在CG中

要说采用这种形式在商业上取得最大成功的作品,《彩虹六号:围攻》能排第二,《守望先锋》绝对能排第一。先说《彩虹六号》,该系列自诞生直到《围攻》总共拥有17年的跨度,而在《围攻》之前,该系列一直是一款主打单人战役的战术射击游戏,而《围攻》完全改为了一款以多人合作对抗为主的“新游戏”。大刀阔斧的转型无疑是同样抛弃了那些忠实玩家,但由于游戏本身很有潜力,如今已经成为了一款极其优秀的竞技游戏。一直以来,育碧的宣传风格都是以酷炫中二为主,即便是路人在欣赏过后也跃跃欲试,有不少人是在观看《围攻》推出的各式CG而被圈粉,而游戏当中的每一位干员都有着自己详尽的资料与事迹,因而也诞生了众多被玩家们所津津乐道的流行梗。

Fuze这一角色堪称游戏吉祥物,吸引无数路人玩家

再说《守望先锋》,作为当时暴雪手中的全新原创IP,并且还是一款纯粹的多人竞技游戏,让玩家们认识这款游戏是有必要的。暴雪向来以“CG大厂”而闻名,游戏在上线预热期间便以动画和各种情报对游戏进行大肆宣传,其中讲述源氏与半藏背景故事的CG动画《双龙》成为了有史以来评价与播放量皆是最高的游戏宣传片。即便《围攻》是一款纯多人游戏,也包含了一个简短的情景训练以带玩家熟悉角色与剧情,而《守望先锋》当中可是什么都没有,但是只要是观看过那些CG动画,就能够使玩家尽快认识角色,同时也能够在地图中找到意外收获(彩蛋),但其他的内容则需要玩家自行摸索,而游戏也为磨练角色熟练度准备了相应的奖励。

不少人仅仅因为两人必杀时的台词而被圈粉

结语

种种事例表明,为多人游戏添加剧情或者单人流程可以丰富游戏的内容,甚至能够提升游戏的可玩性并吸引更多的路人玩家,甚至还能够帮助玩家在接触多人内容之前预先充分认识游戏,但前提是在这些方面需要做的足够出彩。至于那些向来不以剧情为重心的游戏则有没有剧情和单人流程其实无关紧要,有时候由单机转向网游固然会遭遇些许阵痛,在这方面就需要看厂商是否为这些情况预先做好了准备,并找准游戏的定位以及面向的群体,否则将只会面临游戏遇冷或者暴死的情况。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200116A0F0JW00?refer=cp_1026
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