特殊时期内,处处都是输家,相对来说游戏行业稍微好上那么一点。但覆巢之下岂有完卵,他们不过是流水好看一点,具体到员工公司,多多少少也会受到特殊环境的影响。
而这段时间里表现最好的,手机端无疑是王者荣耀跟和平精英,宅在家不能出门的情况下,想要找件事儿转移一下注意力的话,不玩游戏难道工作学习吗?少部分人或许可以,但对于绝大多数来说就有点天方夜谭了。
那么问题来了,为什么是这两个游戏占据了半壁江山?虽然平时就知道他们的表现很好,但一个日活将近1.5亿,一个将近1亿,就算扣除掉重叠人群,也是非常、非常庞大的数字。人数基数在这儿,加上疯了一样出皮肤,一天流水好几亿也就不是什么值得惊讶的事情。
但除去游戏本身的素质之外,最关键的问题,还是他们的社交属性太强,强到完全可以成为游戏本身的护城河。其实纵观成功的游戏,多多少少都有社交系统在其中,或者说就找不到没有社交系统的。从魔兽世界到英雄联盟再到掉线城与充钱勇士,社交属性可以说一个比一个强。
王者荣耀跟和平精英两个就更不用说了,这已经不是所谓的社交系统了,某种程度上来说“他们就是社交本身”。一个人无聊了,可以玩游戏;两个人无聊了,当然是玩可以一起玩的游戏。而在不能出门的前提下,三四个人能玩的好像就只剩下了游戏。
过于复杂的社交系统,也许对游戏本身不是什么好事,比方说当初的qq飞车,但完全没有社交系统还能做大做强的,这例子好像真难找。就算fgo这种,游戏内的社交系统是弱了点,但架不住人家游戏外的社交强啊。
反观明日方舟,不知道是官方故意的还是根本就没想起来。反正开服到现在,社交系统名不存,实也亡。
一个签名,“优化”七八个月了,还是一点动静都没有,但国服没有的,外服已经装上了;一个助战系统,跟没有一样,刷新次数少、恢复慢也就算了,还很难找到自己需要的干员。当然,其实就算容易找到,平时看录像都懒得看的博士们,指望他们手动刷图?至于说什么使用助战系统可以获得信用点,不客气的说,有多少人会为了信用点去专门点个助战再手打一次?
至于会客室,也差不多名存实亡,玩家除了记得某段时间特别缺某个线索,比方说线索五、线索四跟线索二之外,会客室本身也跟鸡肋差不多了。
而除了这三个,这游戏跟社交搭边的也就没了。
一个游戏,可以靠优秀的游戏品质在初期吸引大量玩家,但想要保持长久的粘性,除了有持续不断的新内容以外,还得让玩家有一定的社交活动。但显然明日方舟这两点全部没有。
一个无社交的游戏能不能做大做强?目前还不知道,但显然明日方舟并不能成为这个问题的答案。而他的运营、在游戏某些方面的设计(比方说成长曲线、日常活动跟氪金点还有社交系统),或许几年之后就会成为游戏界的反面教材吧。
开局王炸打成现在这样,虽然2.8有新活动,但你觉得会有什么惊喜?
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