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挂机砍怪的放置游戏,《剑与远征》开发者是怎么看待这款游戏的?

《剑与远征》是莉莉丝游戏推出的一款比较休闲的放置类游戏,角色自动打怪,玩家只需要搭配好队伍,隔一段时间回来看看,就有大量的经验、金币和装备。

如果你熟悉他们此前的作品,会觉得这有点不像莉莉丝——毕竟当年他们公司“出道即巅峰”的《小冰冰传奇》一度引领行业风潮,重度玩法要求玩家每日投入大量时间才能跟上游戏的节奏。

莉莉丝游戏的CEO王信文近日在采访中也聊了聊《剑与远征》游戏内外的一些话题:“佛系”该是什么样?做游戏、玩游戏是否可以不那么累?“被需要”和“被要求”有什么区别?

为什么会做一款这么“佛系”、节奏这么闲散的游戏?

王信文:《小冰冰传奇》之后,我们其实憋着劲,想做玩法的创新,做特别厉害、特别炸裂的东西。但后来我们发现,玩家有一个需求一直没得到很好的满足,就是玩轻松休闲的游戏。我们做了一些调研,发现有大量的玩家,都是躺在沙发上一边看电视一边玩游戏。从游戏中流失的原因,大多都是“这段时间太忙了”,忙完了之后也不想玩了。所以我们就想做一个不那么占用玩家时间的游戏,但又能为大家闲散的时间带来乐趣。

加班和压力几乎已经是当代年轻人的常态你们做游戏的过程中本身也不会太“佛系”吧?

王信文:跟行业中大部分的公司相比,莉莉丝加班应该算比较少的,晚上七八点基本就下班了。这倒不是说我这个老板有多“良心”,而是理性选择的结果。

比如我们做一款新游戏,一般都会有大量的创新设计。“创新”是需要很多试错的。试想一下,我们的策划设计了一个全新的玩法,工程师“996”了三个月,但上线之后发现不行,整个模块需要砍掉。那工程师肯定会疯掉,觉得自己的工作全白费了,后面的工作积极性会大大降低。

所以“996”只能做一些方向明确、强执行的事情,不太适合开拓型、创新型的工作。如果想做一些有爱、有创新的产品,那工作压力不应该太大,生活和工作需要一定的平衡。

其实游戏本来应该是放松的娱乐,但现在很多人感觉玩游戏也很累,反而像是上班打卡。《剑与远征》怎么处理这个问题?

王信文:我们一开始就定了目标:“做一款没有时间可以不玩,有时间可以玩很久的游戏”。首先,对玩家最重要的资源,始终能通过挂机得到,而不是说挂着挂着就没用了。它保证了游戏的休闲度。其次是,不要用废操作去浪费玩家的时间,玩家需要的东西,直接给就行了,不要再搞“扫荡”之类的无聊操作。但也有一些东西,的确需要你动脑筋,比如考虑英雄克制与站位,比如在“时光之巅”需要寻找隐藏线索才能拿到全部奖励,还有“异界迷宫”这样带有 Roguelike 元素的玩法。这些内容想玩上两三个小时也是可以玩的。

每个英雄从草稿到上线,都经过了很多轮修改。

另外,我们降低了游戏里试错的成本:玩家觉得养错了英雄,可以一键重置等级,回退所有升级的材料。

如果走错一步就要付出很大代价,大家就都不敢尝试,那么游戏的乐趣会少了很多。我们做了很多设计,鼓励玩家能更加自由地收集角色,尝试培养更多的角色,而不是顾虑重重,老想着“养错了怎么办”,或者“未来要出一个强力角色,得提前攒资源”。

那么社交方面呢?线上社交现在也是很多游戏着重要求玩家参与的部分。

王信文:我们其实也一直在思考,究竟什么是“社交”?聊天、邮件、论坛?强制的组队任务?我觉得核心的要素是三个字:“被需要”。玩家能在里面找到一种被别人需要的感觉。不是那种来自领导、老板、公会会长的命令,那是“被要求”,你没有选择权,命令本身带有潜在的威胁,必须要干,不然就会收到惩罚。

“被需要”是真的有人希望你能提供帮助,可以做也可以不做,当你选择做的时候,你获得了某种“权力”,你就有一种很爽的“给予感”。我们做游戏的社交是围绕这个核心来做。

比如“借兵”功能,让玩家可以通过好友的角色来完善自己的阵容搭配——因为游戏中养成选择、策略搭配非常多,不同玩家的阵容差异极大,即便是排行榜最前面的玩家也会需要别人,普通的玩家也会被别人需要。

我们想让普通玩家也能感受到“被需要”,能在社区里发挥很大的作用,玩家与玩家之间是一个互相帮助、彼此被需要、各展所长的关系。

上面提到的这些有关游戏的理念,和你个人的经历有关吗?王信文:我在大学时候创立了一个计算机社团,当时习惯自己考虑好所有方案,然后要求其他成员去执行,有点把别人当“工具人”的意思。后来我想明白了,想让团队有凝聚力,需要给每个人自主发挥的空间,让他们都有“被需要”的感觉。

做放置类游戏主要还是团队的想法,因为团队里面很多人本来就是这类游戏的玩家。我们想自己做出一款足够好的放置游戏。

莉莉丝未来会做更多这样类型的游戏吗?

王信文:会。让玩家们的闲散时间过得更快乐、更有质量,本身就是一件很有意义的事情。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200311A0C42L00?refer=cp_1026
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