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地狱之刃:塞娜的献祭“不疯魔,不成活”

龍会长:市面上多数恐怖游戏传达惊悚氛围的方式都大同小异,或暴力,或血腥,或突袭惊吓,或精神污染。但有那么一部分恐怖游戏,它们着重于刻画人物内心那不可名状的恐惧阴影,深入探索他们荒诞的精神世界,通过另一种视角去揭示令人细思极恐的残酷真相。本文会长用地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)举例,分析游戏如何通过细腻的情感体现来营造恐怖氛围。

大部分游戏都需要玩家活跃表现,游戏的故事与机制往往经过精心设计并融入到虚拟世界中,等待人们探索前行。然而,恐怖游戏需要为玩家营造出一种无力感和恐惧感,这就让游戏设计的难度更上一层楼。

地狱之刃的游戏机制和叙事都围绕着主角塞娜的「黑暗」展开。这个「黑暗」,按现在的话来说就是精神病发作或精神分裂症。 而塞娜的敌人,即那些遮掩面容、行踪不定、反复纠缠的怪物,正是塞娜的偏执妄想所造成的。它们并非真实存在的怪物军团,而是塞娜自身无法摆脱的精神痛苦的具象化,和它们战斗只能拖延失败的到来,并不是通往胜利的途径。

故事中,主角需要前往挪威的地下世界去拯救爱人迪利恩迷失的灵魂。游戏中她时常陷入崩溃状态,而针对她的战斗,充斥着一系列残酷且现实的暴力元素,更是将游戏一次次带入幽闭恐惧之中,这种电影体现手法更能让玩家产生共情。塞娜面临的怪物,正是她在荒野中自我流放时所遭遇的具象化存在,它们身份线索的暗示更是加强了游戏的恐怖氛围。

塞娜的身体软弱无力,眼球凸出,看起来与尸体无异,就连她的挣扎也虚弱不堪,像极了溺水的动物努力却徒劳地在水中扭动,让人看着很是不安。如此着重于表现角色的痛苦和无助,正是营造恐惧情绪的核心手法,塞娜的脆弱和残缺正一次次强化着这种恐惧。

海拉眼窝深黑,身体也如同被大面积烧伤了一般,游戏未曾明确解释过她的遭遇。她匍匐前行,有时候动作甚至略带暗示,这一切都隐晦地表达了她曾承受过大量折磨,遭遇过不幸。

地狱之刃的沉浸式音效是它最令人称道的亮点,建议大家使用降噪耳机好好感受一番。游戏中的幻听会突如其来的从任何方向响起,音量也飘乎不定、令人不安,给人一种四周都是无形鬼影在喃喃低语的感觉,这种危机感着实令人感觉身临其境。皮鼓阵阵作响,低语声在耳旁响起,告诉玩家身边一切的腐朽都是「因你而起」,越是浸入剧情,就越是脱离周遭的现实。游戏中的塞娜很有战斗技巧,自信心却完全不足,所以她在受伤之后会发出相当疯狂的战吼,动作却因痛苦而变得迟缓且局促(你也曾陷入自我怀疑,脑海中相互矛盾的声音也让她无法抛开这些疑惑。其中一种声音告诉你:「你能做到!」但另外一种声音则说:「她做不到,她太脆弱了,她永远也做不到!」)。

塞娜的对手,挪威地下世界的巨人女神海拉,在整个流程中相当沉默,只出现过两次,初见时犹如怪诞婴孩一般爬出黑暗,一拳击碎了塞娜的剑,再次登场时已是决战,沉默地蹲在一旁看着女主和怪物们奋战。这场战斗是不可能获胜的,要想结束,玩家只能选择放弃,任由敌人把主角砍成碎片。他们想表达的东西很明显:主角面对悲伤和痛苦时可以奋起反抗,但唯有接受它们,承认它们是自己的一部分,才能以新的人格面向明天,迈向未来。所以结局中没有帅气的击杀动画,也不会在血战后取得胜利,只有死亡和默默地接受。

龍会长:才知道制作组制作地狱之刃最根本的出发点,是想要将一个精神病患者的幻想世界呈现给玩家。一提到精神病,可能很多玩家会很排斥:精神病,疯子嘛,能有什么健全的思想?忍者理论的制作人员却认为,精神病人的幻想世界依然存在着逻辑和与现实的联系,而并不是如大多数人所想的那样全是支离破碎的东西,并且这个幻想世界相比受到现实框架束缚的正常人反而更有创造力。为此他们决定挑战这个相对禁忌却更充满挑战的主题,专门请教了剑桥健康神经科学博士,并通过和精神病患者合作,努力打造一个现代媒介鲜有关注的精神病人的幻想世界。

地狱之刃是一款相当独特的动作冒险游戏。作为一款由独立团队制作的游戏,地狱之刃将沉浸式的体验发挥得淋漓尽致。虽然游戏的主题和内容略显沉重和压抑,角色的表现也显得离奇而疯魔,但这种挑战人类想象力极限的体验绝对是玩家不可错过的经历。

Epic Games 宣布收购曾参予制作 战神与地狱之刃:塞娜的献祭等游戏的面部动画公司 Cubic Motion。Epic Games 的首席技术官表示,「面部动画传递了人类表情最细微的差别,也是跨越恐怖谷(机器人与人类差别) 的必须要素。我们相信结合 Epic 的虚幻引擎,3Lateral 的脸部表情创建与 Cubic Motion 的解决技术,是这个挑战的唯一答案。最终能够用虚幻引擎达到数码化人类的艺术巅峰。」

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